摘要::狩夜人設定,狩夜人玩法,狩夜人好玩嗎但是這個數(shù)值吧——雙刀匕首基礎攻擊是5,刺劍、手甲、長矛都是10,大致差別是刺劍出手最快、長矛范圍最遠、手甲均衡,然后重點來了,巨劍25......
但是這個數(shù)值吧——雙刀&匕首基礎攻擊是5,刺劍、手甲、長矛都是10,大致差別是刺劍出手最快、長矛范圍最遠、手甲均衡,然后重點來了,巨劍25......
25!25!!25!??!變種的巨劍30,可以一刀殺狗和頭上開花人、可以兩刀剁了游戲中期絕大部分的雜毛怪——對于那種游戲中長期出現(xiàn)的一對一對五和BOSS戰(zhàn)中必然伴隨的不斷刷小怪,能不能快速清雜實在是影響太大了。而且
對于《狩夜人》這樣一款沒有彈反&槍反等攻防轉(zhuǎn)換的,輸出窗口非常短的游戲來說,這種碾壓級的數(shù)值差異,真不知道是怎么設計出來的——是的,我知道高級匕首7攻配合4攻月石,看起來出手又快傷害又高攢子彈又快,可你再看一眼匕首那個小的可憐的攻擊范圍?對比下大劍的AOE范圍?
游戲中,對于玩家數(shù)值的提升不僅非常少,還幾乎都將其放在了收集內(nèi)容(比如血量的提升全部在通緝BOSS和野外隱藏神廟)——就《只狼》它也不升級,但是擊殺了BOSS還會增加攻擊力或者血藥瓶數(shù),而《狩夜人》則是啥也沒有,BTW就算把血量和攻擊力都翻倍,這款游戲也還遠遠不足以成為爽游,在關卡BOSS后給玩家一點提升絕對不是什么會破壞體驗的設計。
除了迷惑的難度曲線、摳摳搜搜的玩家提升、平衡性很差的武器設計,《狩夜人》還有一些不合時宜的守舊感,游戲在畫風上是復古的,設定上就更加復古了——攻擊只有四向,且沒有鎖定也沒有攻擊方向修正,而移動卻是八向,這樣帶來的操作體驗就很微妙。此外游戲的hitbox與動畫顯示并不精細,目測沒被打到但是掉血了或者相反的情況也屢見不鮮,結合上述的問題就帶來了操作的笨重感——相對于《光明旅者》和《遠星物語》,手感都更差一些。
此外游戲的操作有一種莫名其妙的粘滯感,大概是你控制移動時可能慢個0.3秒左右,停下來時也同樣除此——這可能原本不是那么大的問題,但是游戲越到中后期越會面臨瘋狂的彈幕,需要非常精細的走位,就讓人非常煩躁了,因為這個操作的粘滯感面對海量彈幕,完全沒有戰(zhàn)斗的主動性與交互性體驗。
如果說弱養(yǎng)成和去等級是強調(diào)游戲的“動作性”,那么在本作的動作系統(tǒng)中,交互感的缺失可能成了更加要命的問題。 狩夜人設定,狩夜人玩法,狩夜人好玩嗎http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/206550.html
(責任編輯:admin)
免責聲明:文章內(nèi)容及圖片來自網(wǎng)絡上傳,如有侵權請聯(lián)系我們刪除
- 上一篇:《寓言之地》建筑系統(tǒng)使用指南
- 下一篇:沒有了