摘要::最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想泰坦的超巨化、跑酷與三階段;巴哈水晶綻放之花、宇宙“高達(dá)”大戰(zhàn);奧丁一刀分開海洋——FF16不斷突破我的想象,這或許對于“一周目內(nèi)容”而言有
泰坦的超巨化、跑酷與三階段;巴哈水晶綻放之花、宇宙“高達(dá)”大戰(zhàn);奧丁一刀分開海洋——FF16不斷突破我的想象,這或許對于“一周目內(nèi)容”而言有一些過于奢侈,但這毫無疑問是最“最終幻想”、最次時(shí)代、最滿足玩家視覺XP的饕餮盛宴,僅僅憑借召喚獸戰(zhàn)斗的演出,毫無疑問就已經(jīng)值得一個(gè)8分以上的評價(jià),并且值回了游戲的票價(jià)。
除了做出了史上最牛逼的召喚獸對戰(zhàn)演出,《最終幻想16》相較于系列之前的作品還做出了驚天動(dòng)地的變革:之前提到最終幻想的戰(zhàn)斗,我能想到的是ATB,是魔晶石,是星盤加點(diǎn),F(xiàn)F從來不是一個(gè)像DQ那樣傳統(tǒng)的系列,每一作基本都在戰(zhàn)斗內(nèi)容上有很大的變動(dòng),但無論系列如何在這套系統(tǒng)上大刀闊斧的改革,這些基本元素都沒有變動(dòng)過,但是在FF16中,這一切不復(fù)存在了,取而代之的是,可能是更加接近于《鬼泣》風(fēng)格的動(dòng)作戰(zhàn)斗模式。
在FF16中,我們的戰(zhàn)斗分為人形態(tài)、“半顯化”和召喚獸形態(tài),先不聊完全換了系統(tǒng)的召喚獸模式,人形態(tài)和“半顯化”也分別對應(yīng)兩層操作邏輯——手柄的RB×分別對應(yīng)著攻擊、法術(shù)、閃避和跳躍,其中可以完成一些類似于法術(shù)按住是可以破盾的蓄能法術(shù),法術(shù)和攻擊交替可以形成連擊之類的動(dòng)作派生設(shè)定。
但戰(zhàn)斗力的主要來源是“半顯化”:可以使用對應(yīng)的召喚獸能力:初始的不死鳥是沖刺,隨后迦樓羅的抓取、拉姆的閃電球標(biāo)記、泰坦的格擋、巴哈的蓄能、希瓦的寒冰滑步、奧丁的斬鐵劍各有妙用——比如抓取當(dāng)精英&BOSS韌性條削到一半時(shí)可以拉出一個(gè)大幅硬直:然后本作的富裕程度在抓取這個(gè)技能的互動(dòng)大概也可見一斑,就是幾乎所有的精英&BOSS都做了不同的拉扯動(dòng)畫;
拉姆的掛電球在清雜兵過圖時(shí)非常給力——掛球、希瓦拉怪、不死鳥&拉姆AOE基本就可以秒掉所有雜兵;后期泰坦的格擋可以應(yīng)對各種難以閃避的攻擊,精準(zhǔn)防御還可以施加“彈反”,冰女的滑步則是連BOSS都可以冰凍,也都是非常好用的能力。
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