摘要::最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想那么FF16沒有去做這些,作為一個ACT可以理解,但是它的“改革”并不徹底,還留下了很多JRPG的糟粕作為余毒——那就是思路混亂的主線敘事與垃圾內(nèi)容堆
那么FF16沒有去做這些,作為一個ACT可以理解,但是它的“改革”并不徹底,還留下了很多JRPG的糟粕作為余毒——那就是思路混亂的主線敘事與垃圾內(nèi)容堆砌的主線流程:
(1)思路混亂的主線敘事
打個比方,鐵王國篇,在吉爾要去殺依姆藍之前,這個人從來沒出現(xiàn)過,我相信我現(xiàn)在提到這個名字,依然有很多玩過的玩家會疑惑“這TM是誰?”很正常,我也是因為記了筆記才記住這個名字,想要實現(xiàn)宏大的多線敘事還是太考驗筆力了,這里我們姑且可以算作是SE第三開發(fā)部能力不足。
(2)垃圾內(nèi)容堆砌的主線流程
FF16中,一個固定模式就是,每次劇情一推進,無論是怎樣十萬火急,一定要先回到基地,主線一大堆對話一圈(醫(yī)生、地圖姐、總管、書庫老大爺)——這個對話也不管是不是提供信息量,比如又一次找老大爺,老大爺告訴你,對于阿爾蒂馬,他也不知道這是啥玩意。
那么為什么我對其中基地跑一圈和各個角色對話的環(huán)節(jié)感到麻煩,因為這個公式化的流程和沒有深入塑造的角色完全沒有把他們作為一個人物在我心目中建立起來。
作為對比:jrpg漫長旅行后和老友的告別是慣例,在《伊蘇》最后紅發(fā)色魔和好友一一告別時,在《質(zhì)量效益》、《龍騰世紀》決戰(zhàn)之前和隊友一一對話時,我是自發(fā)的,并且心中伴隨著對往昔的懷念,和伙伴回憶涌上心頭的五味雜陳和旅程結(jié)束的不舍。
應(yīng)該說,這種RPG游戲,基地設(shè)置一些功能性NPC構(gòu)成世界觀也是常態(tài),但是FF16問題在哪呢?就是這些角色的個人任務(wù)太薄弱了——缺乏其作為一個“人”的行為動機,比如同樣是跑腿,《如龍》系列的支線很少會讓人抱怨,因為他們會在角色本身的故事上下更多的功夫:私塾的學生問你維新派和幕府派哪一邊才是正義?經(jīng)常問你要料理吃的男子是因為妻子去世多年,懷念有人做飯的日子——是有煙火氣的故事讓一個角色存在,而不是沒有意義的“任務(wù)對話”讓一個角色存在*。
那么我們在FF16中可以體驗到的是什么呢?支線充斥著三碗湯端去三張桌子這種純充數(shù)的垃圾任務(wù),主線包含了米德做秘銀裝備的純跑腿和各個村子當保安的純打手拖流程——應(yīng)該說游戲在前期尋找伊芙利特真相時的敘事節(jié)奏和目的性還是非常好,后來在希德的引導下那段也還行,但再之后,就是各種崩壞——所有的角色都缺乏作為一個“人”的立體感和其本身故事的厚重感,在風姐和泰坦哥這一對之后,后續(xù)的主要反派一個比一個小丑,讓我簡直想要給XB3的XYZ道歉...... 最終幻想16好玩嗎,最終幻想16玩法解析,最終幻想http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/215222.html
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