摘要::暗黑破壞神4第二賽季,暗黑破壞神4第二賽季職業(yè)例如:額外火焰?zhèn)νǔT?1525%之間浮動(dòng),但在暗金裝備中,它可以在+3045%之間浮動(dòng)。 無視裝備欄位的屬性值限制 例如:冷卻時(shí)間減少通常不能作用于武
例如:額外火焰?zhèn)νǔT?1525%之間浮動(dòng),但在暗金裝備中,它可以在+3045%之間浮動(dòng)。
無視裝備欄位的屬性值限制
例如:冷卻時(shí)間減少通常不能作用于武器,但可以作用于暗金裝備武器。
更新暗金裝備的特效和效果。
例如:某種暗金裝備的特效需要從背后射擊敵人才能造成額外傷害?,F(xiàn)在,此特效可以在更簡單的條件下造成額外傷害,例如擊中敵人5次或持續(xù)造成傷害。
以下是一些調(diào)整的例子:
箭雨冷卻時(shí)間減少現(xiàn)已添加到哈坎的口諭中。
非物理傷害數(shù)值的浮動(dòng)范圍顯著增加。
增加死亡重?fù)舻燃?jí)
暗金裝備的效果更有可能更頻繁地激活并且更有效。
我們有時(shí)會(huì)看到具有強(qiáng)大潛力的暗金裝備由于缺乏特定的強(qiáng)力效果而被淘汰。此后,暗金裝備將具有通常更需要的build的關(guān)鍵數(shù)值,包括與其效果相關(guān)的強(qiáng)力的或切合風(fēng)味設(shè)計(jì)的數(shù)值。我們希望這能減少使用這些裝備的機(jī)會(huì)成本,從而吸引玩家更頻繁地嘗試它們。
《暗黑破壞神4》中傷害的計(jì)算方式也得到了徹底修改。之前,暴擊傷害、脆弱傷害、壓制傷害等傷害來源是不同的,當(dāng)這些來源相互混合時(shí),每個(gè)來源的加成傷害全為乘算。
這意味著增加傷害的最有效方法是獲得盡可能多的額外暴擊傷害和額外脆弱傷害,然后暴擊脆弱敵人。因?yàn)橛|發(fā)這兩種傷害類型常比壓制傷害等更容易實(shí)現(xiàn)(壓制傷害的發(fā)生幾率固定為3%),所以大多數(shù)沒有利用這種乘算聯(lián)動(dòng)的build都落后了。
這一切都隨著鮮血賽季而改變。此后仍然會(huì)有不同的傷害類型,但現(xiàn)在只有這些來源提供的基本傷害加成會(huì)乘算。其余額外傷害將在最終結(jié)算時(shí)加算。這些來源提供的基本傷害的乘算傷害為:
脆弱傷害:x20%
暴擊傷害:x50%
壓制傷害:x50%
壓制傷害部分的英語原文
此外,我們還修復(fù)了一些關(guān)于如何計(jì)算壓制傷害的問題,因此在鮮血賽季中,與以前相比,作為傷害來源壓制傷害將更具競爭力。 暗黑破壞神4第二賽季,暗黑破壞神4第二賽季職業(yè)http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/227684.html
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