摘要::暗黑破壞神4第二賽季,暗黑破壞神4第二賽季職業(yè)你的角色屬性也會展示這個額外傷害,盡管背后的數(shù)學(xué)有點復(fù)雜。以下示例詳細說明了它的機制: 在本例中,我們會展示玩家將對敵人造成多少額外的脆
你的角色屬性也會展示這個額外傷害,盡管背后的數(shù)學(xué)有點復(fù)雜。以下示例詳細說明了它的機制:
在本例中,我們會展示玩家將對敵人造成多少額外的脆弱傷害。玩家有脆弱傷害提供的x20%標準額外傷害,并且他們從裝備和巔峰中獲得額外了+18.0%的脆弱傷害,此外沒有其他額外脆弱傷害。計算其總的脆弱傷害加成如下:
(1+額外加成加算)*(1+第一個乘算來源)*(1+第二個乘算來源)*(1+第三個乘算來源)-1
在此示例中,算式為:
=(1+.18)*(1+.2)-1
=(1.18)*(1.2)1
=1.4161
=0.416,或41.6%
為了避免出現(xiàn)過長的提示,這里不會展示額外的乘算傷害來源。這些類型的傷害加成總體上并不常見,因此也不太需要包含在提示中。如果傷害加成值與僅基于加算的值不匹配,則可能是由于你的角色具有乘算傷害加成。
那么,這意味著什么?通過這些更改,我們預(yù)計會發(fā)生以下情況:
由于混合不同傷害類型的乘算聯(lián)動作用更低了,玩家的總體傷害數(shù)字將會降低。然而,怪物和敵人已經(jīng)圍繞更新后的玩家強度進行了重新平衡。你仍然可以痛快殺敵。
混合傷害類型仍然很強大,但對于所有build來說都不再強制。
各個傷害來源的價值將更加平等。例如, dot傷害和壓制傷害的build現(xiàn)在將比以前更具競爭力。
怪物和敵人已圍繞新的玩家力量重新平衡。這些變化不會導(dǎo)致你的體驗出現(xiàn)顯著差異。
由于我們降低了玩家混合傷害類型能獲得的加成基準,也開拓了一個有趣的設(shè)計設(shè)計空間,我們可以通過其他方法重新引入乘算傷害,玩家可以選擇將其作為備選方案,或圍繞該特效進行build。我們做出這些改變的總體目標是希望玩家因?qū)χ饕獋A向的投入而獲得獎勵,然后提供工具,讓玩家在其他傷害類型的傾向上找到自己的個性化玩法。
除了系統(tǒng)性的改變之外,我們還對我們的職業(yè)進行了大量的平衡更新和總體性改進,以解決社區(qū)反饋的問題。
以下是幾個示例:
巫師:焚燒的傷害提高的所需時間從4秒減少到2秒。
德魯伊:自然之怒的免費技能現(xiàn)在算作大地和風(fēng)暴技能。
我們尋求改善build構(gòu)筑體驗的另一種方法是為所有職業(yè)的許多機制添加縮放效果。正如我們之前在傷害類型調(diào)整中提到的,因為我們不再有那么多乘算的傷害基線,所以我們現(xiàn)在有機會通過其他方式為玩家提供這些加成。
以下是幾個示例:
野蠻人:血怒現(xiàn)在會根據(jù)野蠻人狂暴狀態(tài)加成的傷害增加所有傷害。 暗黑破壞神4第二賽季,暗黑破壞神4第二賽季職業(yè)http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/227684.html
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