摘要::暗黑破壞神4第二賽季,暗黑破壞神4第二賽季職業(yè)你的角色屬性也會(huì)展示這個(gè)額外傷害,盡管背后的數(shù)學(xué)有點(diǎn)復(fù)雜。以下示例詳細(xì)說明了它的機(jī)制: 在本例中,我們會(huì)展示玩家將對(duì)敵人造成多少額外的脆
你的角色屬性也會(huì)展示這個(gè)額外傷害,盡管背后的數(shù)學(xué)有點(diǎn)復(fù)雜。以下示例詳細(xì)說明了它的機(jī)制:
在本例中,我們會(huì)展示玩家將對(duì)敵人造成多少額外的脆弱傷害。玩家有脆弱傷害提供的x20%標(biāo)準(zhǔn)額外傷害,并且他們從裝備和巔峰中獲得額外了+18.0%的脆弱傷害,此外沒有其他額外脆弱傷害。計(jì)算其總的脆弱傷害加成如下:
(1+額外加成加算)*(1+第一個(gè)乘算來源)*(1+第二個(gè)乘算來源)*(1+第三個(gè)乘算來源)-1
在此示例中,算式為:
=(1+.18)*(1+.2)-1
=(1.18)*(1.2)1
=1.4161
=0.416,或41.6%
為了避免出現(xiàn)過長(zhǎng)的提示,這里不會(huì)展示額外的乘算傷害來源。這些類型的傷害加成總體上并不常見,因此也不太需要包含在提示中。如果傷害加成值與僅基于加算的值不匹配,則可能是由于你的角色具有乘算傷害加成。
那么,這意味著什么?通過這些更改,我們預(yù)計(jì)會(huì)發(fā)生以下情況:
由于混合不同傷害類型的乘算聯(lián)動(dòng)作用更低了,玩家的總體傷害數(shù)字將會(huì)降低。然而,怪物和敵人已經(jīng)圍繞更新后的玩家強(qiáng)度進(jìn)行了重新平衡。你仍然可以痛快殺敵。
混合傷害類型仍然很強(qiáng)大,但對(duì)于所有build來說都不再?gòu)?qiáng)制。
各個(gè)傷害來源的價(jià)值將更加平等。例如, dot傷害和壓制傷害的build現(xiàn)在將比以前更具競(jìng)爭(zhēng)力。
怪物和敵人已圍繞新的玩家力量重新平衡。這些變化不會(huì)導(dǎo)致你的體驗(yàn)出現(xiàn)顯著差異。
由于我們降低了玩家混合傷害類型能獲得的加成基準(zhǔn),也開拓了一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)空間,我們可以通過其他方法重新引入乘算傷害,玩家可以選擇將其作為備選方案,或圍繞該特效進(jìn)行build。我們做出這些改變的總體目標(biāo)是希望玩家因?qū)χ饕獋A向的投入而獲得獎(jiǎng)勵(lì),然后提供工具,讓玩家在其他傷害類型的傾向上找到自己的個(gè)性化玩法。
除了系統(tǒng)性的改變之外,我們還對(duì)我們的職業(yè)進(jìn)行了大量的平衡更新和總體性改進(jìn),以解決社區(qū)反饋的問題。
以下是幾個(gè)示例:
巫師:焚燒的傷害提高的所需時(shí)間從4秒減少到2秒。
德魯伊:自然之怒的免費(fèi)技能現(xiàn)在算作大地和風(fēng)暴技能。
我們尋求改善build構(gòu)筑體驗(yàn)的另一種方法是為所有職業(yè)的許多機(jī)制添加縮放效果。正如我們之前在傷害類型調(diào)整中提到的,因?yàn)槲覀儾辉儆心敲炊喑怂愕膫€,所以我們現(xiàn)在有機(jī)會(huì)通過其他方式為玩家提供這些加成。
以下是幾個(gè)示例:
野蠻人:血怒現(xiàn)在會(huì)根據(jù)野蠻人狂暴狀態(tài)加成的傷害增加所有傷害。 暗黑破壞神4第二賽季,暗黑破壞神4第二賽季職業(yè)http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxigonglue/227684.html
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