摘要::木衛(wèi)四協(xié)議,游民評分而游戲中通過踩遺骸獲得補給的設(shè)定也比較尷尬,雖然味對了,但實際操作就像是對《死亡空間》的拙劣模仿?!端劳隹臻g》需要踩踏遺骸是因為有些敵人
而游戲中通過踩遺骸獲得補給的設(shè)定也比較尷尬,雖然味對了,但實際操作就像是對《死亡空間》的拙劣模仿?!端劳隹臻g》需要踩踏遺骸是因為有些敵人會裝死,而有一些需要用踩踏肢體的方式擊殺。但在《木衛(wèi)四》中,敵人不需要打斷手腳即可擊殺,而攻擊遺骸無非是為了獲得原本打敗敵人就該獲得的道具,這會顯得多此一舉。
游戲的劇情也食之無味,充滿了眼熟且乏味的經(jīng)典太空恐怖片展開,以及神海式的走哪哪兒塌環(huán)節(jié),最重要的是,這種因為地面塌陷導(dǎo)致角色分開的劇情橋段用了不止一次。不僅如此,游戲的劇情表現(xiàn)也很難讓人滿意,前中期對于主線對劇情幾乎只字未提,只在臨近結(jié)局時才帶來稀少的故事展開,且結(jié)尾還生硬地設(shè)下懸念,讓玩家不得不購買季票以獲得后續(xù)的劇情DLC更新。
《死亡空間》設(shè)置逼仄的空間與各種迅捷且窮追不舍的怪物,目的就是為了迫使玩家與怪物近距離進行戰(zhàn)斗?!赌拘l(wèi)四》同樣選擇了讓玩家與怪物“貼貼”的設(shè)計,但走的卻是另一條路:以較為強力的近戰(zhàn)交互,近乎0成本的閃避系統(tǒng),輔以遠程武器作為補充傷害和打斷。最開始,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的體驗還是非常爽快的,尤其是用電棍敲出一套梆硬的連段,再加上一個帶自動瞄準(zhǔn)的快速拔槍把敵人打到動彈不得,非常解壓。然而從游戲開局直到結(jié)尾,這套戰(zhàn)斗模式卻幾乎沒有任何變化,即便視覺和打擊感再爽,也會顯得有點乏味。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)先不論有趣不有趣,但它明顯是有平衡問題的。游戲所設(shè)置的閃避系統(tǒng)不需要精確操作,只要提前按住方向鍵就可以無傷閃避,按完左鍵再按右鍵的交替操作幾乎沒有學(xué)習(xí)成本,任何玩家都可以輕易做到。所以每次遭遇怪物的時候,我的第一反應(yīng)不是被嚇一跳,而是先按住方向開始平移。這多少也降低了敵人帶來的壓迫感,無論接下來有什么恐怖的敵人跳出來,只要按住左右你就是無敵的。
另外,游戲也加入了《死亡空間》中可以隔空抓取敵人或環(huán)境道具的互動能力。但離譜的是,場景中還遍布著各種可秒殺敵人的陷阱,只要使用游戲中的GRP手套系統(tǒng)抓住敵人,再往附近的釘墻上一扔就可以結(jié)束戰(zhàn)斗。有時面臨四五個敵人的圍攻,旁邊又剛好有一面釘墻時,我只覺得自己被制作組安排得明明白白。他們似乎沒有認(rèn)真考慮每一場遭遇戰(zhàn)的打法設(shè)計,只是簡單粗暴地為玩家指引出逃課路徑——不想打?往這兒扔就完事兒了。 木衛(wèi)四協(xié)議,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/179468.html
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