摘要::異夢(mèng)迷城,游民評(píng)分而且,本作對(duì)于敘事方面,在處理上還顯得有些缺乏火候。游戲的大部分對(duì)話(huà)都完全依賴(lài)AVG式的立繪+文字進(jìn)行表現(xiàn),但文本中完全沒(méi)有人物的神態(tài)、動(dòng)作
而且,本作對(duì)于敘事方面,在處理上還顯得有些缺乏火候。游戲的大部分對(duì)話(huà)都完全依賴(lài)AVG式的立繪+文字進(jìn)行表現(xiàn),但文本中完全沒(méi)有人物的神態(tài)、動(dòng)作描寫(xiě),也沒(méi)有關(guān)于環(huán)境的敘述,只是機(jī)械地依靠你一句我一句來(lái)交流下去,導(dǎo)致游戲中的文字表達(dá)力大打折扣。
更令人難以忍受的是,游戲中的人物的立繪,在差分動(dòng)作上也并不明顯,讓人物無(wú)論喜怒哀樂(lè)時(shí)看起來(lái)都是一個(gè)樣,最后造成的結(jié)果就是——游戲敘事極其混亂,既讀之無(wú)味,也無(wú)法為玩家提供足夠的有用信息,讓人玩起來(lái)簡(jiǎn)直像是一種折磨。
在多人同時(shí)對(duì)話(huà)時(shí),游戲也不會(huì)將發(fā)言者以外的人物立繪變暗處理
平心而論,《異夢(mèng)迷城》想追求自己獨(dú)特的風(fēng)格表達(dá)并沒(méi)有錯(cuò),但當(dāng)它面臨更加廣闊的受眾時(shí),劍走偏鋒就要顯得危險(xiǎn)很多,用常人都能聽(tīng)明白的方式去講一個(gè)故事,無(wú)疑是一個(gè)更穩(wěn)妥也更安全的選擇。
《異夢(mèng)迷城》的地城設(shè)計(jì)思路,其實(shí)也和《女神異聞錄》有些相似。每當(dāng)你在主線中要懲治不同的壞人時(shí),都將進(jìn)入一個(gè)獨(dú)特的夢(mèng)境世界。而在此之外,你還可以反復(fù)前往強(qiáng)度不一的隨機(jī)地城,來(lái)刷取道具或提升等級(jí)。對(duì)應(yīng)到《女神異聞錄5》中,就像是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)的殿堂,加上了隨機(jī)生成的印象空間一樣。
不過(guò),本作的地城雖然量大管飽,但探索其中的樂(lè)趣卻寥寥。幾乎每個(gè)主線地城,看上去都宛如方塊區(qū)域的隨機(jī)拼接,難以讓人看到什么亮眼的設(shè)計(jì),有的只是可以移動(dòng)的浮板、能轉(zhuǎn)動(dòng)的軌道這些已經(jīng)讓人感到頗為老套的內(nèi)容。
不僅如此,游戲還采用了一種特殊的明雷遇敵——大部分?jǐn)橙硕家粍?dòng)不動(dòng)攔在路中央,玩家如果想要走過(guò)去,就必須與他們戰(zhàn)斗,而不能選擇繞路。坦白說(shuō),這種明雷“明”得幾近于無(wú)——因?yàn)樗€是和暗雷一樣,每隔一段時(shí)間就讓玩家強(qiáng)制進(jìn)行一場(chǎng)戰(zhàn)斗,而不給予選擇逃離或主動(dòng)進(jìn)攻的自由度。
而當(dāng)游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)并不優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),探索地城的體驗(yàn)就更加顯得一言難盡了。
說(shuō)到戰(zhàn)斗,其實(shí)本作還是有不少新意的,它對(duì)經(jīng)典的回合制做了減法,去除了法力值系統(tǒng),并且將隊(duì)內(nèi)所有同伴的HP合并成為了一管血條。由于沒(méi)有了耗魔的限制,游戲?yàn)槊總€(gè)技能都添加了冷卻CD,讓基礎(chǔ)技能與進(jìn)階技能之間形成了平衡。
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