摘要::異夢迷城,游民評分但是,這種減法做得并不成功,也為本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了一系列硬傷。 血條合并的設定,帶來的是容錯的大幅降低。在一般RPG中,當每位隊友血條獨立
但是,這種減法做得并不成功,也為本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來了一系列硬傷。
血條合并的設定,帶來的是容錯的大幅降低。在一般RPG中,當每位隊友血條獨立時,那么每回合的傷害只要讓一位角色殘血,就已經(jīng)是相當大的威脅。但在全員血條合并的《異夢迷城》中,這個傷害量就需要翻2-3倍,才會真正威脅到玩家。雖然為了彌補這一缺陷,玩家的治療技能效果也被提高了很多,但這也讓玩家的血條就像過山車一樣忽上忽下,以至于一不小心就會翻車。
而為了給玩家的探索路上持續(xù)制造威脅,《異夢迷城》中期之后的數(shù)值出現(xiàn)了一定的崩壞,以至于正常難度下中期以后的大部分小怪,都會設計成2-3回合就可以直接團滅玩家。而如果你一不小心,在前一場戰(zhàn)斗中讓某些重要技能進入了CD,那么在下一場戰(zhàn)斗中,可能就會無論如何都無法戰(zhàn)勝面前的敵人——游戲中無論回復還是減傷手段,都顯得有些太少了。
實際游玩時,你一個不注意就會被小怪直接趕回上一個手動存檔點,被迫重新讀取你在二十分鐘前的進度。這種令人惱怒的體驗,一度讓我在死亡多次后產(chǎn)生了想要當場摔手柄撂挑子走人的沖動。
而在移除法力值之后,《異夢迷城》卻沒有為缺失的部分提供相對應的補救措施,乃至于讓整個游戲偏離了RPG的本質(zhì)。
RPG游戲中迷宮探索的本質(zhì),是資源管理。例如在《女神異聞錄5》中,你需要在小怪戰(zhàn)里選擇性地節(jié)約法力值,利用安全房、欲石來補充資源,才能走得更遠。而在DND規(guī)則的游戲中,你也需要注意法術(shù)位的限制,等待危急關頭再釋放強力法術(shù)。
但《異夢迷城》幾乎沒有考慮到這一點。除了觸摸極其有限的一次性回復點外,玩家完全沒有在戰(zhàn)斗外進行回復的常規(guī)手段,只能通過消耗身上的藥品維持生命,而那些藥品的恢復量簡直是杯水車薪,且在正常流程下的獲取量完全抵不上玩家的消耗速度。
而且,《異夢迷城》的主線地城都是有著好幾個區(qū)域的連續(xù)戰(zhàn)斗,中途還不允許臨時撤退,一旦補給耗盡,就沒有任何的補救手段,甚至面臨廢檔的局面。
當然,以上所有問題,你都可以通過將游戲直接調(diào)成“簡單”模式來避免,之后小怪打在你身上就會宛如撓癢,即便全程開啟自動戰(zhàn)斗掛機也能獲勝——但與此同時,你也完全喪失了戰(zhàn)斗的樂趣。
其實,從游戲中一系列對于菜單和手柄按鍵的優(yōu)化,以及獲取裝備后立刻可用快捷鍵打開對應菜單的設計上,都可以看出《異夢迷城》在努力給玩家?guī)硪粋€好的探索、戰(zhàn)斗體驗。但說實話,它似乎搞錯了開發(fā)的優(yōu)先級,對于游戲中的一些硬傷視若無睹,而一些玩家需要頻繁使用到的功能也缺乏打磨,以至于戰(zhàn)斗中最基礎的目標選擇鍵,使用起來都讓人覺得別扭無比。 異夢迷城,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/203092.html
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