摘要::異夢迷城,游民評分卡牌戰(zhàn)斗有創(chuàng)意,但樂趣欠佳 我認為《異夢迷城》最獨出心裁的部分,是它的卡牌系統(tǒng)。每當主角偵探在任務中試圖說服他人時,都會進入到一個類似《
我認為《異夢迷城》最獨出心裁的部分,是它的卡牌系統(tǒng)。每當主角偵探在任務中試圖說服他人時,都會進入到一個類似《欺詐之地》的卡牌戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
你的敵人除了本體外,還會附帶著幾個像《欺詐之地》中論點一樣的子機“心魔”,它們擁有獨立的血條且會復活,能為敵人提供各類強力的增益。
盡管它們威脅頗大,你也不能將所有的注意力都放在打擊這些子機上,因為每個敵人隨著時間推移,會逐漸變得越來越強,因此你必須根據(jù)實際情況來進行策略的權衡取舍。
每位隊友入隊時,都會為你增添一副全新的卡組。其中每副卡組所對應的流派,都擁有完全不同的玩法,或是主打疊甲反擊、或是重視成長、抑或是強調出牌順序,也給玩家提供了相當廣闊的選擇空間。而當你在游戲后期與同伴締結下牢固的羈絆后,還可以使他們的對應卡組獲得一次強化,從而讓流派的深度也隨之進一步擴充。
然而,你不能在手癢時主動選擇與他人打上一局牌,只有在某幾個劇情點,才能進入到與固定敵人的戰(zhàn)斗中去。而且,每次當你遭遇戰(zhàn)斗時,都無法提前得知敵人的對應風格,許多時候當你選好卡組正準備進去大殺一番,卻發(fā)現(xiàn)自己的流派被敵人吃得死死的,幾乎到了必敗無疑的地步,而這時的卡牌戰(zhàn)斗,也就完全變成了坐牢。
此外,隨著流程進展,敵人的強度將會越來越高,但你根本無法對卡組進行刪牌、強化之類的提升,導致戰(zhàn)斗會打得越來越艱難,而樂趣則在逐漸減少。許多時候你對新卡組還根本不熟悉,就要被迫趕鴨子上架,被高強度的敵人先蹂躪一番。就算是我這樣比較資深的卡牌游戲玩家,在游戲中期以后也感到有些吃不消,乃至于許多時候都選擇了擺爛輸三次——之后才可以選擇跳過這場戰(zhàn)斗。不過,與其設計擺爛三次坐牢,為什么不讓玩家從一開始就可以選擇跳過戰(zhàn)斗呢?
也正是因為這些問題,《異夢迷城》本來頗具亮點的卡牌戰(zhàn)斗,最后呈現(xiàn)出的效果卻不盡如人意,只能讓人感到扼腕嘆息。
除了獨特的超自然風格與美術設計之外,你在《異夢迷城》中幾乎找不到什么亮點。它的劇情雜亂無章、敘事十分混亂,而它的戰(zhàn)斗、探索內容,非但設計得不夠優(yōu)秀,還存在著一些影響體驗的硬傷,游玩起來讓人倍感折磨。
盡管能感到《異夢迷城》浸透了制作組的無數(shù)心血,但我仍然不會向大多數(shù)RPG愛好者推薦這款游戲——因為實在是有太多遠好于它的選擇了。 異夢迷城,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/203092.html
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