摘要::原界之罪但好在,關(guān)卡中也存在著一些十分顯眼的隱藏道路提示,才不至于讓人每個(gè)區(qū)域都經(jīng)歷一遍痛苦的卡關(guān)。例如,有時(shí)你會(huì)碰到材質(zhì)與周圍環(huán)境明顯不同的地
但好在,關(guān)卡中也存在著一些十分顯眼的隱藏道路提示,才不至于讓人每個(gè)區(qū)域都經(jīng)歷一遍痛苦的卡關(guān)。例如,有時(shí)你會(huì)碰到材質(zhì)與周圍環(huán)境明顯不同的地板和墻體,砸開后便發(fā)現(xiàn)其中藏著通往其他區(qū)域的大門。
類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲往往將硬核當(dāng)作樂趣之一,無論是平臺(tái)跳躍、還是戰(zhàn)斗,都突出一個(gè)“刁難”玩家。但在追求輕度體驗(yàn)的移動(dòng)端平臺(tái)上,由于天生的操作劣勢(shì),過高的操作和難度要求往往會(huì)為玩家?guī)順O強(qiáng)的挫敗感。這也是此類別很難在手機(jī)平臺(tái)興起的重要原因。
而《原界之罪》卻很好把握住了“受苦與簡化”之間的平衡,無論是平臺(tái)跳躍,還是戰(zhàn)斗玩法,相比《鹽與避難所》《空洞騎士》等游戲,《原界之罪》顯得如此和藹可親。這在很大程度上得益于本作寬松的判定范圍與相當(dāng)簡單便捷的操作邏輯。
在操作方面,玩家只需按動(dòng)左右、攻擊、跳躍和閃避5個(gè)虛擬按鈕,便可完成《原界之罪》中的所有操作。而二段跳、回復(fù)等進(jìn)階操作,也是通過“我奶奶都會(huì)”的簡單搓招派生,比如角色除了普通攻擊外,還有三個(gè)“充能攻擊”。游戲巧妙地將特殊技能嵌入了攻擊鍵內(nèi),玩家分別通過向上、下、左右滑動(dòng)攻擊鍵便能輕松實(shí)現(xiàn)。
或許是為了彌補(bǔ)手游玩家在操作上的劣勢(shì),本作對(duì)于跳躍銜接和爬墻等動(dòng)作的判定十分友好,為玩家留出了充足的反應(yīng)空間。更何況,無限閃避的機(jī)制更是讓玩家面對(duì)各種機(jī)關(guān)時(shí)多了一種高效且簡單的“逃課”方法。
操作邏輯簡單明了并不代表游戲沒有深度,游戲滑動(dòng)特殊攻擊的設(shè)定與跳躍、閃避結(jié)合后,反而賦予了玩家十分廣闊的操作空間。
舉例來說,面對(duì)長距離的地刺陷阱時(shí),跳躍—向前充能攻擊—閃避的操作能夠幫助你獲得更長的滯空時(shí)間,跳出更遠(yuǎn)的距離。