摘要::燕云十六聲作為一款以單機(jī)大作為標(biāo)準(zhǔn)打造的武俠開(kāi)放世界游戲,《燕云十六聲》夠硬核的戰(zhàn)斗與自由度十足的任務(wù)與探索都讓有著十足的潛力。
在去年的科隆游戲展看完《燕云十六聲》的預(yù)告后,我一時(shí)間不知道是該高興還是擔(dān)心。高興的點(diǎn)自然便是預(yù)告片段中精細(xì)的畫面與各種細(xì)膩的內(nèi)容表現(xiàn),而沒(méi)有實(shí)機(jī)演示的預(yù)告也同樣讓人有些擔(dān)心,這會(huì)不會(huì)又是一個(gè)畫面精美,但玩法依舊走國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游老路的“預(yù)告騙”?
抱著這樣復(fù)雜的心情,我參加了《燕云十六聲》封測(cè)。盡管因?yàn)樘幵趧h檔封測(cè)階段,游戲內(nèi)還有著一些諸如Bug、圖標(biāo)缺失等問(wèn)題,但就其本身過(guò)硬的素質(zhì)來(lái)看,你完全可以將其當(dāng)作一款單機(jī)游戲來(lái)對(duì)待,可以不夸張的說(shuō),無(wú)論是在戰(zhàn)斗、養(yǎng)成還是探索玩法上,游戲的素質(zhì)已經(jīng)比肩用單機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)。而這種“降維打擊”也是《燕云十六聲》相比于市面上同行們的最大優(yōu)勢(shì)。
需要提前聲明的是,本次測(cè)試為刪檔測(cè)試,最終的質(zhì)量請(qǐng)以上線為準(zhǔn)。
作為一款武俠開(kāi)放世界游戲,戰(zhàn)斗的體驗(yàn)可以說(shuō)是最核心的部分。對(duì)于市面上大多數(shù)的同行來(lái)說(shuō),所謂的戰(zhàn)斗盡管看起來(lái)花樣百出,但實(shí)際上由于玩家與敵人間的戰(zhàn)斗并沒(méi)有一招一式上的互動(dòng),因此這種單純的數(shù)值交換很難給人什么新奇的體驗(yàn)。
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,《燕云十六聲》選擇了一條看起來(lái)費(fèi)時(shí)費(fèi)勁,但實(shí)際上效果顯著的辦法,就是將許多單機(jī)動(dòng)作游戲中的核心戰(zhàn)斗玩法給融合了起來(lái)。具體來(lái)說(shuō),游戲里的主角除了攻擊、防御、閃避之外,還有著反擊、處決以及類似于《臥龍》的“化解”等多種戰(zhàn)斗方式。
雖然這看起來(lái)有點(diǎn)“縫合”,但實(shí)際的戰(zhàn)斗體驗(yàn)可以說(shuō)是意外的驚艷:面對(duì)敵人的攻擊,你既可以向側(cè)后躲閃,也能使用“防御+反擊”的招式組合進(jìn)行針對(duì),我甚至還可以通過(guò)武學(xué)招式來(lái)精準(zhǔn)的抓住BOSS出招的后搖進(jìn)行攻擊。你可以將在《艾爾登法環(huán)》《臥龍》等動(dòng)作游戲的經(jīng)驗(yàn)直接運(yùn)用到游戲的戰(zhàn)斗上,只要稍加練習(xí),打出一套流暢的連招甚至是無(wú)傷通過(guò)BOSS戰(zhàn)都不是什么難于登天的事情。
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