摘要::博德之門3,游民評(píng)分雖然屬于我的《博德之門3》旅途還未結(jié)束,但它帶給我的樂趣已經(jīng)超過了近年來任何一款CRPG。
我從未料到《博德之門3》會(huì)有如此大的體量。
近兩日,我已經(jīng)廢寢忘食地在《博德之門3》的正式版里征戰(zhàn)了30小時(shí),卻甚至連第一章都沒能打通。
這當(dāng)然不足以讓我對(duì)《博德之門3》下一個(gè)最終定論,因此,現(xiàn)今我只能就當(dāng)前游玩到的部分,寫出一份前瞻性質(zhì)居多的評(píng)測(cè),讓大家在發(fā)售前對(duì)這款CRPG巨著的正式版多一些了解。在通關(guān)之后,我們還會(huì)再放出一份《博德之門3》的最終評(píng)測(cè)。
首先可以肯定的是,無(wú)論你是被那段與熊互動(dòng)的視頻吸引來的新玩家,還是已經(jīng)在諸多CRPG里身經(jīng)百戰(zhàn)的熟手,又或者是曾在DND里跑團(tuán)多年的DM,都能從《博德之門3》里體會(huì)到超乎尋常的樂趣。
拉瑞安將《神界:原罪2》杰出的關(guān)卡設(shè)計(jì),以及重視元素反應(yīng)、戰(zhàn)斗自由度的理念繼承到了《博德之門3》中,而它也同時(shí)融入了DND那縝密、硬核、極具策略性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),與無(wú)比吸引人的世界觀設(shè)定。
另一方面,作為可能是迄今為止團(tuán)隊(duì)人數(shù)最多、預(yù)算最為充足的CRPG,《博德之門3》也展現(xiàn)出了令人滿意的視覺效果。它的建模、光影、材質(zhì)均十分細(xì)致,而過場(chǎng)動(dòng)畫更是多到了有些奢侈的地步——有些在其他CRPG里可能一句話就能展現(xiàn)出來的場(chǎng)面,《博德之門3》則會(huì)選擇為你奉上一小段令人印象深刻的即時(shí)演算動(dòng)畫。
作為一個(gè)CRPG愛好者,我可以說《博德之門3》是我今年所玩過最好玩的游戲,而只要拉瑞安在后續(xù)章節(jié)上不拉跨的話,那么它也將成為今年年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一。
《博德之門3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),依然采用了與《神界:原罪2》一樣的純回合制,而沒有像《開拓者》系列或老《博德之門》那樣提供即時(shí)制戰(zhàn)斗。
如果你熟悉DND,那么游玩起采用了5E版規(guī)則的《博德之門3》肯定也會(huì)得心應(yīng)手,但假如你是從《神界:原罪2》入坑的玩家,那么在接觸本作后,可能會(huì)短暫感到有些不適應(yīng)。
不同于《神界:原罪2》中拉瑞安的自創(chuàng)規(guī)則,在《博德之門3》里,戰(zhàn)斗并非AP點(diǎn)數(shù)制,而是依靠主要?jiǎng)幼?附贈(zèng)動(dòng)作來行動(dòng)的DND制。在這種規(guī)則下,可能游戲初期人物羸弱時(shí),你每回合能做的事情會(huì)變少一些,但另一方面,你的移動(dòng)不再消耗AP點(diǎn)數(shù),而是每回合都會(huì)有一長(zhǎng)段的免費(fèi)移動(dòng)距離,且可以任意次移動(dòng),戰(zhàn)斗也因此變得更加靈活,同時(shí)也對(duì)近戰(zhàn)角色顯得更加友好了。
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