摘要::《戰(zhàn)地?zé)o疆》評測:突破維度局限,重構(gòu)傳統(tǒng)S隨著網(wǎng)絡(luò)與游戲行業(yè)發(fā)展,游戲市場規(guī)模逐年增長至飽和,每一款新時代游戲都在積極突破,市場也變得越來越卷。然而在內(nèi)卷狂潮中,SLG類型卻迎來了僵局,玩法模式少有創(chuàng)新突破,
隨著網(wǎng)絡(luò)與游戲行業(yè)發(fā)展,游戲市場規(guī)模逐年增長至飽和,每一款新時代游戲都在積極突破,市場也變得越來越卷。然而在內(nèi)卷狂潮中,SLG類型卻迎來了僵局,玩法模式少有創(chuàng)新突破,高度同質(zhì)化的游戲內(nèi)容,讓大部分SLG都在卷畫質(zhì)、卷渲染等技術(shù)性內(nèi)容。
盡管SLG類型依然很能打,但過于傳統(tǒng)的玩法下,也難以誕生真正的后起之秀。唯有打破常規(guī),才能脫穎而出,走出不一樣的道路。從這方面看,《戰(zhàn)地?zé)o疆》大概就是研發(fā)團隊對SLG困境的一次突圍嘗試,很難說是否已經(jīng)青出于藍(lán),但無疑為SLG開辟了一個新的方向。
由于SLG發(fā)展至今,底層玩法幾乎非常成熟且穩(wěn)定,因此《戰(zhàn)地?zé)o疆》并沒有改動游戲底層邏輯,而是將革新放在了游戲的維度表現(xiàn)上,調(diào)整資源、戰(zhàn)斗、內(nèi)政等傳統(tǒng)SLG玩法,從而優(yōu)化玩家的游戲體驗。
比如《戰(zhàn)地?zé)o疆》中的戰(zhàn)斗更加立體直觀,兩軍雙方的戰(zhàn)斗從傳統(tǒng)回合制交鋒轉(zhuǎn)為了大地圖上的即時戰(zhàn)斗,軍隊行軍也不需要額外鋪路,可以不消耗體力在大地圖上自由穿梭,蹲點潛伏時也會進入隱身狀態(tài),相比傳統(tǒng)SLG,《戰(zhàn)地?zé)o疆》操作更加簡單上手,而且行軍不會留下痕跡、埋伏也不會被看到,具備了傳統(tǒng)SLG部隊沒有的奇襲能力。
同時,這也帶來更多的戰(zhàn)術(shù)選擇與策略空間,比如因為即時戰(zhàn)斗,弱勢的一方即使不敵,也可以用防守陣容發(fā)動拖延戰(zhàn)術(shù),來降低對手部隊的前行速度,等待援軍。而在傳統(tǒng)SLG,這是無法實現(xiàn),雙方交戰(zhàn)只有一瞬,弱者只能盡可能上兵消耗、筑建防御工事,然后寄希望于自己的城墻血量與友軍效率。
軍隊玩法的內(nèi)在邏輯依然是傳統(tǒng)SLG玩法,在如何搭配、如何養(yǎng)成上,玩法是互通的。軍隊搭配,一樣是三員武將的互補。技能屬性一樣有發(fā)動回合、謀略、武力、會心等等熟悉的詞匯,其中有不少特色十足的技能 如連擊層數(shù)疊加(每層獨立計算連擊觸發(fā))等等,讓人耳目一新。
戰(zhàn)斗方式的不同并沒有改變以武將技能搭配為策略的核心設(shè)計,只是在此基礎(chǔ)上,賦予了戰(zhàn)斗新的策略維度?!稇?zhàn)地?zé)o疆》還添加了一些人性化的微創(chuàng)新設(shè)計,比如陣容的技能演練,讓玩家更加了解自己的搭配是否合理;部隊可以自由切換兵種類型,但會根據(jù)武將的特性加成,戰(zhàn)力有所變化等等,在戰(zhàn)術(shù)策略的調(diào)整上更加便捷、輕松。
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