摘要::諸子無雙,游民評分雖然內(nèi)容仍有擴充余地,不過《諸子無雙》依然是一款值得投入些許時間去游玩的肉鴿游戲。
近期,我碎片時間被這些“類生還者”肉鴿游戲牢牢占據(jù)了,一有空就要來倆把。終究其培養(yǎng)循環(huán)系統(tǒng)簡單快速,短時間人物角色就可以指數(shù)級發(fā)展,順帶還可以在浮夸的技能和傷害數(shù)字狂飚中對抗大量對手,《吸血鬼幸存者》開創(chuàng)的這個模式確實令人上邊。
但此類游戲打的多了,也覺得一些作品外形設(shè)計依然有一些墨守陳規(guī),僅僅持續(xù)還原類似的感受,卻無法產(chǎn)生創(chuàng)意。想要從一眾副本中突圍,也要有自身的獨特之處。可是我近期玩過的《諸子無雙》,恰好是這樣一款有點兒想法的人“類生還者”手機游戲。
與大部分類似手機游戲重視“存活”的屬性不同,《諸子無雙》更聚焦于人物的進(jìn)攻性能DPS(每秒鐘導(dǎo)出)。游戲里面絕大部分更新、游戲道具都是以加傷為主導(dǎo),哪怕是“閃躲”這種帶有存活屬性水平,在加強后也能成為主力軍導(dǎo)出方式。
游戲里面不但每一個來回所獲得的網(wǎng)絡(luò)資源在于擊殺敵人的總數(shù),開啟下一級挑戰(zhàn)性的標(biāo)準(zhǔn),更加是需要大家在30秒擊倒最后BOSS。也就是說,《諸子無雙》并沒那類在怪群內(nèi)資金周轉(zhuǎn)避開,靠跑位及使用茍且偷生到最后一秒的感覺了。而是場景下飛著大殺四方,你就會看不上怪不足打,更新不夠快,這樣的體驗倒還合乎游戲標(biāo)題里的“天下無雙”二字。
另一方面,這款游戲的局外人發(fā)展因素很少,開啟各種各樣寶藏的前提條件都比較簡單。不用花費大量時間去培養(yǎng)外界標(biāo)值,也能玩到抗壓強度打滿的局,對我這種游戲時長比較稀缺的玩家來說也是一件好事。因為在《靈魂石幸存者》里暗無天日地刷經(jīng)驗、專業(yè)技能、武器裝備日子,我不會再過一遍了……
因為堆導(dǎo)出是終極目標(biāo),《諸子無雙》當(dāng)然提供了多種上升人物角色傷害方法。人物角色最初僅有進(jìn)攻,備戰(zhàn)和連擊三種基本上攻擊手段,伴隨著武器鍛造、更新加一點、寶石店鋪,再從心決等功能的疊加,具體造成傷害的“技巧”會遠(yuǎn)超預(yù)期。 諸子無雙,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/234860.html
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