摘要::重裝前哨,游民評分從總體上,游戲玩家在副本里的每日任務并非整體規(guī)劃修建防御塔,而是一個散布著零星對手巡邏的地圖中,像玩吃雞游戲或《逃離塔科夫》那般逐一屋子
從總體上,游戲玩家在副本里的每日任務并非整體規(guī)劃修建防御塔,而是一個散布著零星對手巡邏的地圖中,像玩吃雞游戲或《逃離塔科夫》那般逐一屋子地收集網(wǎng)絡資源,然后將帶到產(chǎn)業(yè)基地。當產(chǎn)業(yè)基地逐漸回收利用時,對手才能有組織地發(fā)起攻擊,產(chǎn)業(yè)基地也才能做到真正充分發(fā)揮起“防御塔”的功效。
且副本內(nèi)收集的絕大多數(shù)材料及網(wǎng)絡資源也難以馬上應用,只有送到產(chǎn)業(yè)基地才可以在局外人更新自身的防御,這樣的體驗十分隔斷。特別是在手機游戲前兩個小時的環(huán)節(jié)中,游戲玩家產(chǎn)業(yè)基地連一座防空炮也沒有,一切靠自己一把槍來阻礙對手,這個時候的負的反饋就更強烈。
絕大部分,游戲玩家好像在玩游戲某類“單人吃雞”手機游戲,漫無目的探索搜點,最終只為了能帶到一點資源去更新產(chǎn)業(yè)基地與炮塔。這和塔防手游以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的快樂是絕對相悖的,更使得手機游戲最開始宣傳策劃以塔防游戲為中心的游戲玩法變成了營銷手段。
即然對著塔防游戲過來玩游戲的玩家在進入游戲后早已體會到了這類起伏。那樣“對局撿破爛,局外人造產(chǎn)業(yè)基地”游戲的玩法究竟哪里好玩,也是一個值得探討一個點。就效果來說,我覺得游戲還是作出了比較與眾不同的游玩體驗,關鍵在于“用電量”限制下探討的風險和收益。
游戲玩家每一次出勤率時,都可在一張由多個區(qū)域相連的地圖中深入探索。只不過是每一次探究都會消耗用電量,若迅速圍剿繞過探尋階段,耗費的電量也就越多。與此同時,修建子彈、掃描儀世界地圖上網(wǎng)絡資源、打開加鎖房門等行為,也需要消耗產(chǎn)業(yè)基地的電量及資源。因而,游戲玩家必須要在產(chǎn)業(yè)基地所供貨的電量限制下做出方案,確定什么網(wǎng)絡資源值得追求,什么可以放棄。
一旦電池電量不足以繼續(xù)探索,游戲玩家就必須要進到“回收利用日”,將探索所獲得的網(wǎng)絡資源和道具帶回產(chǎn)業(yè)基地。在回收日中,依據(jù)游戲玩家回收利用游戲道具的價值和總數(shù),回收利用時長與對手強度也會隨之提升。假如你將小箱子裝得滿滿的,那樣回收利用的時長不但會變長到十多分鐘,乃至可能會遇到一些非常頑固的Boss級精銳對手。
通過探索得到網(wǎng)絡資源,然后根據(jù)產(chǎn)業(yè)基地強度,去評估在“回收利用日”的塔防游戲環(huán)節(jié)能不能抵擋敵人的攻擊直到撤出。這種帶有風險預估的穩(wěn)定平衡設計方案,展現(xiàn)了《重裝前哨》游戲的玩法慎重考慮。但是,游戲設定的高額身亡處罰,卻令風險成本越來越無法預計。 重裝前哨,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/249320.html
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