摘要::重裝前哨,游民評分《重裝前哨》的問題不少,主要在于設計理念過于自閉,從而脫離了玩家實際的需求。
去玩《重裝前哨》的感覺了,就像是被具有視覺沖擊感的網頁側欄廣告紙吸引住,點開期望能玩上相同的末日工業(yè)生產戰(zhàn)甲塔防游戲對決,真真正正玩一會卻發(fā)覺玩過的僅有漫長且枯燥乏味的廢士“撿破爛”存活……
自然,手機游戲并沒搞宣傳策劃詐騙,終究預告中的那些大場面都是能夠具體玩過的。只不過是由于前期漫長課堂教學埋下伏筆,以及缺乏反饋調節(jié)的養(yǎng)成步驟,促使要真正像預告片那樣爽玩,最少先要渡過十幾小時垃圾時間。而游戲的推廣方位也只圖各種各樣大場面,為玩家導致了不正確的希望,以至于現(xiàn)在落個被輿論纏身的結局。
就算官方網現(xiàn)在已經根據(jù)幾回補丁包改動,降低了早期比較尷尬的成長體驗,但游戲也依然存在一些感受里的明顯缺點。做為正式發(fā)售并非體驗版的網絡游戲來講,消費者對于《重裝前哨》的描述就會更加嚴苛。需要扭曲用戶評價,原作要走的路也許很長很長。
英雄所見略同,《重裝前哨》給人的第一印象還算不錯。手機游戲開場的一場戰(zhàn)役氣氛十足,塑造出了深遠的表演與工業(yè)巨構藝術美學,也展現(xiàn)出了團隊硬核實力。但是隨著課堂教學關逐漸,游戲玩家開始進入對局循環(huán)系統(tǒng),手機游戲的問題也接踵而來。
作為一款將FPS、塔防游戲、RTS、聯(lián)網協(xié)作、基站建設、RPG培養(yǎng)、打寶爆裝等玩法一股腦亂燉的網絡游戲,清楚合理的指引是不可缺少的。令人遺憾的是,《重裝前哨》的課堂教學非常不光滑,一些基礎的定義,都缺乏系統(tǒng)化的詳細介紹。游戲玩家前期甚至要猜想一些道具的作用,或是設施設備功效。
一款FPS手機游戲只告知游戲玩家如何開槍也許就已經足夠,但一款塔防手游卻不曾將經濟發(fā)展、建筑和資金等控制系統(tǒng)設計明確說明游戲玩家,就有點過于粗心大意了。何況《重裝前哨》并不是一款嚴格意義上的“塔防手游”,由于一局30min的游戲里,真的在塔防游戲的時間也也許只有5min。 重裝前哨,游民評分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/249320.html
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