摘要::重裝前哨,游民評分與《逃離塔科夫》《獵殺對決》這種撤出手機(jī)游戲類似,游戲玩家在任務(wù)時身亡,也會導(dǎo)致正在使用的人物角色(除主人公外)與攜帶任何武器裝備、槍支
與《逃離塔科夫》《獵殺對決》這種撤出手機(jī)游戲類似,游戲玩家在任務(wù)時身亡,也會導(dǎo)致正在使用的人物角色(除主人公外)與攜帶任何武器裝備、槍支、游戲道具所有遺失。在第一次去玩還不熟悉游戲設(shè)置時,我因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)忘掉轉(zhuǎn)換產(chǎn)業(yè)基地設(shè)計方案,強(qiáng)制退出每日任務(wù),卻發(fā)現(xiàn)以前近一個小時里探尋得到的大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)資源和物品所有遺失,也難以找到。
雖然游戲提供了一些保障體系,比如能夠?yàn)槲淦餮b備買保險便于丟失后贖出等,但是這不能根除。一個去世后爆出所有物件的“強(qiáng)勢塔防游戲”,也與用戶真真正正期待感受游戲的玩法有一定的誤差。終究塔防手游必須試錯的成本,游戲玩家才可以預(yù)計風(fēng)險性然后進(jìn)行整體規(guī)劃。可是在《重裝前哨》中,游戲玩家基本上沒多少試錯的機(jī)遇。特別是當(dāng)一些BOSS級對手首次出現(xiàn)在回收利用日時,游戲玩家無法在只有一次機(jī)會前提下,有足夠掌握挺過這一波進(jìn)攻。
而正確引導(dǎo)及其基本功能的欠缺,也讓這樣的體驗(yàn)火上澆油。從我實(shí)測免費(fèi)試玩的初期版本,面對“回收利用日”副本預(yù)設(shè)的四五條攻擊路經(jīng),我根本無法提早獲知對手可能從什么方向發(fā)起攻擊(現(xiàn)階段補(bǔ)丁包早已加上),也永遠(yuǎn)不知道撤出宇宙飛船將出現(xiàn)在自身背后接近一百米以外部位。
就算我安排了充沛的資源與用電量,準(zhǔn)備用產(chǎn)業(yè)基地那三門“小炮塔”迎來大量對手,會發(fā)現(xiàn)子彈箱不但每分只有造一次,并且無法存放生產(chǎn)制造序列。只有等待上一個生產(chǎn)制造完后,再手動式點(diǎn)一下生產(chǎn)制造下一個。在開啟生產(chǎn)流水線以前,也要手動式為每一個防空炮加上子彈。若是不提前備好充足的彈藥箱,反而是回收利用日倒計時開始以后再生產(chǎn),那樣當(dāng)敵人突破防線攻進(jìn)產(chǎn)業(yè)基地時,你防空炮多半會因子彈耗光而停止。
自然,手機(jī)游戲現(xiàn)在已經(jīng)根據(jù)升級能夠降低早期養(yǎng)成的好習(xí)慣難度系數(shù),網(wǎng)絡(luò)資源的獲取也變得更簡單。但就我們專業(yè)測評感受時候的版本號來講,早期大概要真實(shí)世界三個小時才可以攢出一個最少級別防空炮效率,或是使我感到驚訝。此外,如果玩家急缺特殊網(wǎng)絡(luò)資源來建造每日任務(wù)東西時,也很難有計劃地開展原材料搜集,由于網(wǎng)絡(luò)資源并不能明確標(biāo)注在選關(guān)頁面(只有一個模糊不清的種類)。游戲玩家只有毫無目的開圖探尋,期待某一房間的門后正好會更新所需要的那一個素材內(nèi)容。
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