摘要::《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點(diǎn)兒投降”聊完后互動(dòng)交流,大家再去聊一聊關(guān)鍵點(diǎn)。 《逆水寒》手游游戲中的關(guān)鍵點(diǎn),可以說(shuō)成無(wú)所不在。而這類無(wú)所不在,反映游戲中內(nèi)容的多方各面—— 你很
聊完后互動(dòng)交流,大家再去聊一聊關(guān)鍵點(diǎn)。
《逆水寒》手游游戲中的關(guān)鍵點(diǎn),可以說(shuō)成無(wú)所不在。而這類無(wú)所不在,反映游戲中內(nèi)容的多方各面——
你很有可能會(huì)在使出少林輕功時(shí),見到某一星羅棋布的房頂上,擁有一個(gè)不清楚到底是誰(shuí)丟失的物品;
你也很有可能由于在作戰(zhàn)歷程中,不經(jīng)意間擺脫了一個(gè)大水缸,但隨后你也就會(huì)看到大水缸的殘片里,藏著一張記敘著詩(shī)詞的殘卷;
你更很有可能會(huì)由于與路旁的某一乞討者講了兩三句,從此打開一段坎坷朦朧的探險(xiǎn),解開一些鮮為人知的舊事。
這種無(wú)所不在的關(guān)鍵點(diǎn),從側(cè)邊豐富多彩了《逆水寒》手游世界的真實(shí)有效,融合上那遵循物理學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的互動(dòng)交流,讓《逆水寒》手游游戲隱隱約約展現(xiàn)出了“會(huì)吸氣的武林”的樣子。
但《逆水寒》手游游戲,不止于此。
假如說(shuō),多種多樣的互動(dòng)交流與無(wú)所不在的關(guān)鍵點(diǎn),搭建出了《逆水寒》手游游戲“會(huì)吸氣的武林”的路基,那麼在故事情節(jié)構(gòu)造上的制定與游戲玩法體制上的探尋,則讓《逆水寒》手游游戲有著了“會(huì)吸氣的武林”的關(guān)鍵,讓這一栩栩如生而新鮮的武林,有著了生命。
時(shí)下的手機(jī)端游戲行業(yè),不管什么手游,通常都是會(huì)更好地注重泛娛樂化的去玩時(shí)間——盡管這合乎手機(jī)端網(wǎng)絡(luò)游戲的特性,但泛娛樂化去玩時(shí)間,通常就代表著傳奇的自身的故事情節(jié)構(gòu)造也一樣必須泛娛樂化,這樣一來(lái)便會(huì)造成手機(jī)游戲的故事情節(jié)越來(lái)越千瘡百孔,最后只有變成 背景墻一樣的存有。
而伴隨著時(shí)間的變化,當(dāng)制做生產(chǎn)商們發(fā)覺,故事情節(jié)在危害手機(jī)游戲營(yíng)業(yè)收入上的占有率不高時(shí),隨著便會(huì)在事后的內(nèi)容升級(jí)中或產(chǎn)品迭代中,更進(jìn)一步減少故事情節(jié)的占有率,羊群效應(yīng)越來(lái)越激烈。
這也是為什么,時(shí)下的大家沒辦法在一款手機(jī)端手機(jī)游戲上,見到一個(gè)真真正正的“小故事”。
而《逆水寒》手游游戲挑選了一條艱難曲折的路面——它持續(xù)了《逆水寒》電腦網(wǎng)游注重故事情節(jié)構(gòu)造的特性,將MMORPG的關(guān)鍵構(gòu)成部分“故事情節(jié)”,放進(jìn)了一個(gè)至關(guān)重要的部位。
由于免費(fèi)試玩時(shí)間比較有限,我并不可以對(duì)《逆水寒》手游游戲的主線任務(wù)故事情節(jié)作出是多少評(píng)定,但手機(jī)游戲的主線故事情節(jié)與歷險(xiǎn),迄今都令我印象深刻。
自然,我并不準(zhǔn)備透劇你一切信息內(nèi)容,但我要對(duì)你說(shuō)的是,《逆水寒》手游游戲中的這種主線故事情節(jié)與歷險(xiǎn),每日任務(wù)鏈通常很長(zhǎng),而且大多數(shù)都能詳細(xì)地為您敘述完一個(gè)有頭有尾,有波動(dòng)也是有轉(zhuǎn)折點(diǎn)的經(jīng)典故事——而這一全過程,很有可能要不斷上四十分鐘到一個(gè)小時(shí)的時(shí)間。這聽起來(lái)有一些長(zhǎng)——但好朋友,回憶一下吧,在過去的MMORPG輝煌時(shí)代里,一個(gè)完全的,充滿了表演實(shí)際效果的主線小故事,要比這看起來(lái)多。 《逆水寒》手游與它的“盡量晚一點(diǎn)兒投降”http://m.afofamily.com/news/youxipingce/73249.html
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