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疫情過后,隨著去年下半年超休閑品類的熱度退潮,參與度較高的游戲玩家成為了移動游戲收入來源的中流砥柱,且相比較而言,這部分玩家更偏愛有深度的游戲內容。此消彼長之下,中重度游戲在移動游戲市場中的份額日益增長。2023年上半年,僅動作、角色扮演、策略這三個品類便占據了移動游戲總收入的48.4%。
收入端頭部產品持續(xù)固化,國產手游多品類登頂
品類收入向頭部產品集中的情況存在已久,手游題材、玩法固化,缺乏創(chuàng)新是根本原因。尤其對于休閑游戲而言,由于游戲本身玩法簡單,可復制性強,于是大量的同質化產品層出不窮,使得玩家降低了對新游戲的期待值,轉而回歸頭部產品。同時,整體收入的下滑加劇了存量競爭的情況。頭部產品在品牌口碑和產品優(yōu)化沉淀的加持下競爭力更強,更能留住用戶進而獲得收入。
除了受到全球宏觀整體經濟下行趨勢波及外,2022年國內游戲市場還受限于版號長期停發(fā)的影響,使得國內廠商不得已在現有產品的優(yōu)化上下功夫,進一步推動了買量和運營策略上的內卷。這也使得出海手游產品的整體質量得到了提高,國產出海手游產品得以在全球多個熱門地區(qū)市場取得了令人滿意的成績。
不論是久負盛名的《王者榮耀》、《和平精英》、《原神》在所屬品類內能夠延續(xù)統治地位,還是《崩壞:星穹鐵道》、《黎明覺醒》這樣新產品在賽道內一騎絕塵,嶄露頭角,國產手游在已經過去的上半年里所取得的數據成績令我們對未來的國產游戲出海充滿了信心。
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