摘要::ChinaJoy,圓滿(mǎn),落幕,KUYO,游戲,帶著,期盼,繼一年一度的 ChinaJoy品牌價(jià)值持續(xù)攀升,依然被Z世代的年輕人熱愛(ài)和追捧。作為全球最具專(zhuān)業(yè)性、權(quán)威性和國(guó)際性的數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)展會(huì)之一ChinaJoy,迎來(lái)了矚目的二十周年。據(jù)官方報(bào)道,
一年一度的 ChinaJoy品牌價(jià)值持續(xù)攀升,依然被Z世代的年輕人熱愛(ài)和追捧。
作為全球最具專(zhuān)業(yè)性、權(quán)威性和國(guó)際性的數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)展會(huì)之一ChinaJoy,迎來(lái)了矚目的二十周年。據(jù)官方報(bào)道,本次參展的中外企業(yè)達(dá)到500多家,來(lái)自22個(gè)國(guó)家和地區(qū),展會(huì)四天合計(jì)入場(chǎng)觀(guān)眾高達(dá)33.8萬(wàn)人次。
ChinaJoy 作為全球數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域最具影響力的年度盛會(huì)之一,其品牌影響力觸達(dá)數(shù)億級(jí)人群,受眾當(dāng)中 18-29 歲的年輕人群占比 72%。這些走進(jìn)舞臺(tái)中央的Z世代,呈現(xiàn)圈層化、細(xì)分化的人群特征,ChinaJoy恰恰為品牌提供了接觸年輕用戶(hù)、邁向年輕化轉(zhuǎn)型的重要窗口。
Z世代的年輕人群逐漸成為市場(chǎng)的消費(fèi)主力群體,獲得這批年輕流量也已成為眾多廠(chǎng)商的下一個(gè)目標(biāo)。Z世代對(duì)于手游的需求也恰恰與Kuyo的產(chǎn)品理念完美契合。Kuyo游戲是擁有眾多熱門(mén)海外二次元手游的平臺(tái),而二次元的手游用戶(hù)大多為18-29 歲的年輕人,我們一直致力于獲取這些年輕游戲玩家的游戲需求,為他們提供一站式無(wú)障礙暢游海外游戲的專(zhuān)業(yè)服務(wù)。Kuyo依托線(xiàn)下參展的契機(jī),廣泛觸達(dá)更多的年輕游戲用戶(hù),為用戶(hù)呈現(xiàn)出創(chuàng)新、專(zhuān)業(yè)的良好品牌形象。
此次借著Kuyo游戲盒子參展第二十屆ChinaJoy的機(jī)會(huì),我們有幸邀請(qǐng)到Kuyo項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Macho,圍繞Kuyo游戲盒子的發(fā)展以及今后產(chǎn)品的發(fā)展規(guī)劃展開(kāi)了一次簡(jiǎn)單的對(duì)話(huà)。
二次元年輕用戶(hù)的痛點(diǎn)
提問(wèn):請(qǐng)問(wèn)是什么啟發(fā)您創(chuàng)立了Kuyo游戲盒子?
Macho:近年來(lái)手游市場(chǎng)呈現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng),如何找到好游戲、如何玩到好游戲已經(jīng)成為玩家們的一大難題。而縱觀(guān)現(xiàn)有的游戲盒子,大多功能單一、游戲資源分散、功能不齊全,并且眾多海外優(yōu)秀手游也存在著外語(yǔ)限制、網(wǎng)絡(luò)延遲高等諸多問(wèn)題,影響玩家們的游戲體驗(yàn)。
因此,我希望通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新,把虛擬空間與游戲內(nèi)容相結(jié)合,打造一個(gè)輕松玩游戲、便利玩游戲、一鍵找到好游戲的綜合性游戲平臺(tái),為玩家們帶來(lái)更加快捷、更深度的游戲體驗(yàn)。
提問(wèn):你們?yōu)槟贻p的游戲用戶(hù)解決了哪些問(wèn)題痛點(diǎn)?
Macho:Kuyo游戲盒子是一款集游戲加速、游戲管理、游戲攻略和社交功能于一體的游戲服務(wù)平臺(tái)應(yīng)用。我們通過(guò)自研的虛擬空間Raybox,融入游戲翻譯、增強(qiáng)游戲畫(huà)面、游戲輔助工具,為玩家提供一站式無(wú)障礙暢游海外游戲的專(zhuān)業(yè)服務(wù),讓玩家享受到更快的速度和更穩(wěn)定的海外游戲體驗(yàn)。 ChinaJoy,圓滿(mǎn),落幕,KUYO,游戲,帶著,期盼,繼http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/221058.html
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