摘要::一款,像素,游戲,憋了,4年,心動,的,下一,個大,看懂了這點,其實也就不難理解,為什么《鈴蘭之劍》要制作純粹的單機模式了。郭磊此前曾表示,戰(zhàn)棋游戲的魅力在于宏大敘事,和極具策略深度的玩法
看懂了這點,其實也就不難理解,為什么《鈴蘭之劍》要制作純粹的單機模式了。郭磊此前曾表示,戰(zhàn)棋游戲的魅力在于宏大敘事,和極具策略深度的玩法。如果以網(wǎng)游形式去呈現(xiàn),那么游戲很可能會因為長線更新,最后劇情難以自圓其說,又或者迫于運營壓力,操作變形,往強度向氪金環(huán)境傾斜,破壞了原本良好的關卡設計。而反觀單機劇情有始有終,能更好地塑造角色,促進玩家為愛付費。
作為補充,網(wǎng)游模式則可以滿足玩家需要的“陪伴感”。當我們通關一款優(yōu)秀的單機游戲后,往往心里會覺得空落落的,似乎與角色們的故事走到了盡頭。這時網(wǎng)游模式就提供了一個機會,讓我們得以和角色繼續(xù)踏上旅程。按照極心社的想法,未來網(wǎng)游模式可能不止是展現(xiàn)不同角色、視角的故事,甚至還可以嘗試戰(zhàn)棋以外的玩法,它充滿了想象空間。
當然,這條路線看上去設想得非常美好,但也還是存在一定的隱憂。目前,游戲的單機模式足夠純凈獨立,不受網(wǎng)游的養(yǎng)成所影響,一切傳統(tǒng)商業(yè)手游中的系統(tǒng)框架,如資源本、推塔、活動挑戰(zhàn),都放置在了網(wǎng)游模式當中。
但這會不會又催生出新的矛盾?比如單機玩家向來看不慣抽卡,對付費模式會不會有所排斥?而網(wǎng)游玩家費心養(yǎng)成的角色,卻不能將數(shù)值繼承到單機模式中,這會不會成為他們體驗單機模式的阻礙?種種問題,就有待后續(xù)觀察了。
無論如何,《鈴蘭之劍》目前看上去足夠清醒,也針對品類困境,一一提出了解決方法。如果它在正式上線后,能夠走通內(nèi)容付費的邏輯,以及單機+網(wǎng)游的雙模式結(jié)構,那么它很可能會為戰(zhàn)棋品類,乃至內(nèi)容型產(chǎn)品提供一個新的模板。
來源出處:游戲葡萄
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