摘要::RPG,全球,營銷,白皮書,超,2000億,市場,遇,瓶頸,3.對風格要求很高 用戶特征集中精力于日本動漫,而日本做為動漫文化關鍵產(chǎn)出率國,動漫畫風制做水平高,必須不斷提高品質(zhì)滿足用戶要求。 4. 喜好二
3.對風格要求很高
用戶特征集中精力于日本動漫,而日本做為動漫文化關鍵產(chǎn)出率國,動漫畫風制做水平高,必須不斷提高品質(zhì)滿足用戶要求。
4. 喜好二次元,但競爭較為激烈
日本市場二次元具有市場占有率高、用戶認知深層次等特性,針對后入式游戲來說市場競爭難度比較大。
日本RPG網(wǎng)絡游戲銷售市場發(fā)展機遇
1.借勢IP連動
日本RPG消費者對IP的需求明顯,在其中六成以上經(jīng)常玩IP改寫手游游戲,過半數(shù)喜好日本漫畫IP,借勢日本當?shù)豂P將明顯推動行業(yè)發(fā)展。
2.談戀愛主題RPG存有潛在性機遇
31.4%的日本客戶對愛情主題有興趣,女士對愛情主題喜好更為顯著。
3.休閑RPG、放置手游RPG或存新機會
“泛娛樂化感受”越來越受日本用戶特征,而休閑RPG、放置手游RPG恰好是兼顧“泛娛樂化”體驗和游戲時長要求較低的產(chǎn)品類型,因此存有大量機會。
4.卡牌類RPG長時間存在市場機遇
在日本目前RPG手游游戲群體中,牌組RPG的比重最多,主要由于其弱可操作性及核心快樂受用戶特征。牌組RPG常常以多角色提取為游戲玩法關鍵,與日本客戶對角色收集每日任務解鎖的興趣愛好相符合。
卡牌類RPG網(wǎng)絡游戲怎樣在日本拓客
日本牌組RPG頁游廣告?zhèn)戎赜谕伙@角色立繪、模型、抽卡機制、IP與主題歌等經(jīng)典。在廣告方案上,根據(jù)主題歌創(chuàng)建記憶點,并協(xié)助原畫展現(xiàn)去吸引高度重視視覺體會游戲的玩家;或是通過游戲資源復原IP原著具體內(nèi)容,來吸引用戶興趣愛好。
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