摘要::夢幻新誅仙,夢幻新誅仙評相信克日推出的情懷手游-夢幻新誅仙,各人必定沒有放已往體驗(yàn)一番吧,對付老誅仙玩家來說,這款游戲承載了太多內(nèi)容,就怕官方投入太過并且導(dǎo)致游戲消費(fèi),不外從游戲的初體驗(yàn)來
相信克日推出的情懷手游-夢幻新誅仙,各人必定沒有放已往體驗(yàn)一番吧,對付老誅仙玩家來說,這款游戲承載了太多內(nèi)容,就怕官方投入太過并且導(dǎo)致游戲消費(fèi),不外從游戲的初體驗(yàn)來看,味道照舊有的哦。
劇情還原讓人另眼相看
說實(shí)話,在下載《夢幻新誅仙》時,我也沒有抱太大但愿:MMOrpg加IP的組合,看起來就很容易踩雷,大概又是一個只有氪金,沒有內(nèi)容的手游。
不外我很快發(fā)明本身的擔(dān)憂是多余的,剛一打開游戲,開頭的劇情動畫就緊緊抓住了我的眼球,普智大家與神秘人的打架我理解讀過、看過了N次,但照舊在游戲中當(dāng)真看了一遍動畫。
劇情節(jié)拍布置得很是緊湊,對話也頗為逗趣,時不時尚有小心情做遮蓋,讓人不會有那種想要猖獗點(diǎn)擊跳過的激動。
從封印惡蛟到“草廟村血案”,主線劇情緩緩拉開。玩家作為原作腳色之外的“圈外人”,與主角并肩作戰(zhàn),推進(jìn)劇情,這種視角變革帶來的是新鮮的切入方法和別樣的“體驗(yàn)感”,就算沒有讀過《誅仙》的玩家,也可以通過主線相識個或許。
《夢幻新誅仙》在主線之外還存在大量的支線任務(wù),我原覺得這些任務(wù)只是為了指導(dǎo)玩法,送些嘉獎,但真正玩了才發(fā)明,支線包括了大量的內(nèi)容和細(xì)節(jié),
對主線劇情以致原著劇情的舉辦了增補(bǔ)和延展,使誅仙世界更完整了。不只如此,游戲還把《誅仙》端游玩家在游戲中的動情故事做成了支線劇情,
不只令我感想驚喜,還讓我回想起了當(dāng)年跟伴侶打《誅仙》的日子。
創(chuàng)新計(jì)策戰(zhàn)斗顛覆認(rèn)知
除了劇情之外,《夢幻新誅仙》的計(jì)策搭配玩法也頗具創(chuàng)意,元素、陣勢和場景均能影響戰(zhàn)局。
游戲包括了水火土木風(fēng)雷冰毒等多樣的元素屬性,好比我在尋找寶箱的時候,有時就需要將寶箱用冰凍住,冷卻后才氣上手開啟;有時則需要用火元素點(diǎn)燃路邊的火炬,升溫才氣開啟。 在戰(zhàn)斗中這些元素的威力則會顯得更有用,好比火可以制造燃燒地形,水可以制造流水地形,為敵方制造障礙。而假如將差異元素相互組合,還能獲得更強(qiáng)的非凡結(jié)果,譬喻水和火元素的組合,就可以帶來特另外蒸汽傷害。
固然元素的組合結(jié)果較量酷炫,但對我來說,這些都是較量常見的設(shè)計(jì),在前期的戰(zhàn)斗中我還冷靜嘆息:“就這?”
可是很快我就被打臉了。本來元素除了同類之間的相互組合,它們還能與天氣和寵物技術(shù)等疊加,形成三種甚至四種傷害結(jié)果加成,前期我還對技術(shù)傷害數(shù)值有些詬病,發(fā)明這些“組合技”之后,開始禁不住擔(dān)憂跟人PVP我是不是會被人按在地上摩擦。
約莫摸清了這些元素和技術(shù)的根基套路,我抉擇先在路上欺負(fù)欺負(fù)NPC練練手,但很快游戲又一次教我做人,我發(fā)明同樣的NPC在差異的場景中,進(jìn)攻結(jié)果與所受傷害并不完全溝通,甚至差距很大。開始我還覺得是數(shù)值問題,后頭才發(fā)明,這跟地形有著很是密切的干系。
本來《夢幻新誅仙》是在原地展開戰(zhàn)斗。有些地形和場風(fēng)景也較量“詭異”,好比一些地形陡峭的位置,任何一方搶占高地,都可以用技術(shù)將敵方推入懸崖。
夢幻新誅仙,夢幻新誅仙評http://m.afofamily.com/news/youxipingce/19310.html(責(zé)任編輯:admin)