摘要::《女神異聞錄:夜幕魅影》首測評測本次測試中供“新怪盜團(tuán)”們攻略的,是棒球手“木內(nèi)雄之”的“宮殿”。外表為棒球館的“宮殿”實(shí)際上是一棟充分展現(xiàn)“木內(nèi)雄之”傲慢與虛榮心的展
本次測試中供“新怪盜團(tuán)”們攻略的,是棒球手“木內(nèi)雄之”的“宮殿”。外表為棒球館的“宮殿”實(shí)際上是一棟充分展現(xiàn)“木內(nèi)雄之”傲慢與虛榮心的展覽館。
館內(nèi)按照功能的不同被分為了數(shù)層與數(shù)個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都擁有各自獨(dú)特的解謎機(jī)制。通過入手不同的道具,玩家可以前往初次踏足時(shí)無法進(jìn)入的地點(diǎn),以與強(qiáng)敵交戰(zhàn)或取得寶物。“宮殿”在攻略過程中還會(huì)逐漸打通區(qū)域間的道路,最終形成一張完整聯(lián)通的大地圖。整體的流程長度有所保證,設(shè)計(jì)也相當(dāng)?shù)轿唬渖螸yn演唱的全新歌曲,“宮殿”探索絕對是本次測試中最令人驚艷的部分。
在戰(zhàn)斗方面,《女神異聞錄:夜幕魅影》對“女神異聞錄5”的系統(tǒng)做出了一定的拓寬。
在“女神異聞錄5”中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身實(shí)際上相較于一眾回合制游戲來說并不算復(fù)雜,游戲選擇了將更有深度的部分放在人格面具的養(yǎng)成上。而為了適配手游的游戲節(jié)奏,《女神異聞錄:夜幕魅影》需要將重心重新拉回到戰(zhàn)斗本身上來。
在本作中,角色的行動(dòng)順序有了直觀的顯示,曾經(jīng)的“One more”系統(tǒng)也做出了一定的修改,同時(shí)還引入了同樣能造成大量傷害的“High light”系統(tǒng)以豐富戰(zhàn)斗的策略。
但最大的改變,還要數(shù)本作對“弱點(diǎn)打擊”的修改。在“女神異聞錄5”中,敵我雙方受到弱點(diǎn)的攻擊就會(huì)倒地,而到了《女神異聞錄:夜幕魅影》中,游戲則引入了“倒地值”這一設(shè)定——角色在受到弱點(diǎn)攻擊一定次數(shù)后,才會(huì)被擊倒。手游的持續(xù)運(yùn)營很難避免機(jī)制的不斷演進(jìn),“倒地值”的引入,為之后的更新提供了基礎(chǔ),也豐富了戰(zhàn)斗本身的策略性。
當(dāng)然,系列經(jīng)典的人格面具培養(yǎng)、總攻擊等設(shè)定,依舊存在。而即便是非主線相關(guān)的次要角色,《女神異聞錄:夜幕魅影》也為其繪制了相當(dāng)高質(zhì)量的總攻擊結(jié)算立繪。由此可見,《女神異聞錄:夜幕魅影》只是將重心由人格面具培養(yǎng)轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗本身而已,并沒有拋棄太多傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
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