摘要::最終幻想16,游民評(píng)分我認(rèn)為《FF16》將會(huì)和其他“最終幻想”一樣,成為新一代玩家的回憶。
每當(dāng)我看到有人問《最終幻想16》為什么沒有蒂法時(shí),在繃不住笑容的同時(shí)也感到一陣唏噓。在部分新生代玩家眼中,對(duì)“最終幻想”這個(gè)ip的認(rèn)知,或許也僅限于那位著名的“耶路撒冷”。
考慮到《最終幻想15》稀爛的口碑,《最終幻想14》是一款十年前的網(wǎng)游,再往前的《最終幻想13》已經(jīng)是PS3時(shí)代的老玩意了。即便“最終幻想”在日式RPG領(lǐng)域有著極高的地位,但它近些年來的影響力確實(shí)大不如以往。
《最終幻想16》視頻版評(píng)測:
FF落到這等處境,不能不怪SE咎由自取?!禙F15》發(fā)售時(shí),空前的宣傳造勢與成品的落差,導(dǎo)致不少玩家大呼上當(dāng),也是許多玩家不待見《FF16》的關(guān)鍵原因。(雖說這兩作的開發(fā)組幾乎沒有任何關(guān)系)
再加上近兩年SE發(fā)行的一些作品,風(fēng)評(píng)也都不咋地,《魔咒之地》《巴比倫隕落》《神領(lǐng)編年史》等臥龍鳳雛接連翻車。所以《FF16》不僅肩負(fù)著重振“FF”榮光的任務(wù),也有著為身處頹勢的SE注入新活力的目標(biāo)。
所以,《FF16》并不需要成為所謂的“神作”,也不需要在大作云集的今年?duì)幰粋€(gè)最佳的名號(hào)。它需要做到的只是盡可能平穩(wěn)落地,用優(yōu)秀的綜合表現(xiàn),讓“最終幻想”這個(gè)名字重新得到玩家們的認(rèn)可。
就結(jié)果而言,我認(rèn)為《FF16》的確做到了這一點(diǎn)。無論是戰(zhàn)斗、音樂還是劇情,都遠(yuǎn)比我預(yù)期中更加出色。雖然這番系統(tǒng)上的變革可謂有得有失——在戰(zhàn)斗系統(tǒng)向“ACT”大步邁進(jìn)的同時(shí),也失去了一些原屬于“RPG”的特色。但我依然認(rèn)為《FF16》將會(huì)和其他“最終幻想”一樣,成為新一代玩家的回憶——
并將“最終幻想”的故事繼續(xù)傳承下去。
在評(píng)測開始之前,需要說明一點(diǎn)。由于官方對(duì)媒體發(fā)布內(nèi)容的限制,本文可放出的圖片、視頻僅限于序章部分(也就是官方發(fā)出的Demo流程)。
雖然肯定有人會(huì)好奇“《最終幻想》怎么不繼續(xù)做回合制了”,但實(shí)際上從網(wǎng)游《FF11》開始,該系列就不再是標(biāo)準(zhǔn)的回合制游戲了。從《FF13》《FF15》到《FF7重制版》,即時(shí)制的指令戰(zhàn)斗成為了FF正傳和重制版的主流玩法。
而《FF16》則在指令戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上再進(jìn)一步,將玩家角色的操作性能大幅度提升?,F(xiàn)在你不僅可以使用平A連擊,還有類似《鬼泣5》尼祿紅刀的魔法爆發(fā)機(jī)制,甚至可以在空中踩怪延長滯空時(shí)間,在攻擊間隙隨時(shí)進(jìn)行“燃燒劍”的蓄力作為傷害填充等操作,當(dāng)做動(dòng)作游戲來玩完全沒問題。
當(dāng)然,即便《FF16》的戰(zhàn)斗有從《鬼泣》跳槽來的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師“鈴木良太”操刀,但本作戰(zhàn)斗中招式的打擊感,角色移動(dòng)和轉(zhuǎn)向時(shí)的動(dòng)作流暢度,以及系統(tǒng)的延伸性與角色操作空間等方面,與正經(jīng)ACT游戲相比還是有著明顯的差距。 最終幻想16,游民評(píng)分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/214711.html
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