摘要::為了吾王2,游民評(píng)分最關(guān)鍵的是,當(dāng)這樣慢慢探索的行為遇見(jiàn)當(dāng)前有些陡峭的難度曲線(xiàn)時(shí),就會(huì)讓玩家有些“坐牢”了。游戲目前的數(shù)值較為欠缺調(diào)教,除開(kāi)為玩家“津津樂(lè)道
最關(guān)鍵的是,當(dāng)這樣慢慢探索的行為遇見(jiàn)當(dāng)前有些陡峭的難度曲線(xiàn)時(shí),就會(huì)讓玩家有些“坐牢”了。游戲目前的數(shù)值較為欠缺調(diào)教,除開(kāi)為玩家“津津樂(lè)道”的1級(jí)47血自帶AOE不吃debuff的史萊姆之外,2級(jí)高血高防的冰霜元素、5級(jí)堪比8級(jí)強(qiáng)度的地下城也足以讓不少玩家傻眼,并留下一段“難忘”的回憶。
我最開(kāi)始做任務(wù)時(shí)遇到的綠果凍是兩只……但也有夠被爆錘的了
“欠缺引導(dǎo)”和“難度曲線(xiàn)”的集中體現(xiàn),便是第一章主線(xiàn)的某個(gè)階段,在該階段下,每經(jīng)過(guò)固定回合就會(huì)強(qiáng)制進(jìn)入和“女王衛(wèi)隊(duì)”的戰(zhàn)斗,他們的數(shù)值頗為強(qiáng)橫且獎(jiǎng)勵(lì)稀薄,常常會(huì)讓玩家在前期被錘的滿(mǎn)頭包,進(jìn)而引發(fā)一定的焦躁感。
盡管在熟悉之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),本作的數(shù)值里“崩壞”二字還相差很遠(yuǎn);盡管很多難題都有著不止一種處理方式,比如初期升個(gè)級(jí)、搖個(gè)雇傭兵幾乎就能輕松處理各種難題,比如被衛(wèi)隊(duì)追殺的問(wèn)題其實(shí)趕快做主線(xiàn)就能解決——但正因?yàn)檫@種不熟悉,玩家無(wú)所適從。平心而論,在“引導(dǎo)”和“難度”方面的討論其實(shí)有些見(jiàn)仁見(jiàn)智,比如我個(gè)人就更加傾向不那么平衡的數(shù)值與更高難度的挑戰(zhàn),但就更廣泛的玩家群體來(lái)說(shuō),一種平緩、友好的游戲方式還是相當(dāng)必要的。
而在前期體驗(yàn)不順利,并且遭遇游戲剛發(fā)售時(shí)普遍存在的優(yōu)化問(wèn)題和bug問(wèn)題時(shí),玩家的情緒就會(huì)陷入激動(dòng),進(jìn)而給出“垃圾游戲”的評(píng)價(jià)——考慮到游戲的上線(xiàn)期和如今普遍的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,這樣的評(píng)價(jià)的確是在情理之中,但于我而言,這些還無(wú)法真正概括一個(gè)游戲的品質(zhì)。
事實(shí)上,我在游玩時(shí)也遭遇了類(lèi)似的困擾,比如每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,進(jìn)入與退出都需要相當(dāng)?shù)募虞d時(shí)間;比如那些不多但影響明顯的bug,在我推進(jìn)主線(xiàn)時(shí)甚至直接出現(xiàn)了戰(zhàn)斗后無(wú)法移動(dòng)且讀檔也無(wú)濟(jì)于事的“壞檔”現(xiàn)象——所幸,在遭遇問(wèn)題不到半個(gè)小時(shí)之后,制作組的一次更新修復(fù)了它,讓游戲得以繼續(xù)。
事實(shí)證明,上面大多的內(nèi)容都并非基于底層設(shè)計(jì)的硬傷,當(dāng)下的大多問(wèn)題似乎都可以根據(jù)后續(xù)的更新去解決。而在游戲發(fā)售的3天內(nèi),制作組已經(jīng)連續(xù)更新了6個(gè)熱修補(bǔ)丁,在響應(yīng)玩家這方面還是頗為積極的??紤]到《為了吾王》的初代發(fā)售期間也出現(xiàn)類(lèi)似問(wèn)題而如今已是特別好評(píng)的先例,至少在現(xiàn)在,我們還可以對(duì)游戲制作組保有相當(dāng)充分的信心。
而渡過(guò)前期的坐牢、習(xí)慣了一些內(nèi)容之后,你在游戲后半段會(huì)有一個(gè)顯著提升的體驗(yàn)——無(wú)論是游戲本身質(zhì)量還是內(nèi)容上都是如此。無(wú)論是裝備成型之后的爽快薄紗,還是一段段劇本中的多重走向,都足以讓你一次又一次進(jìn)入游戲當(dāng)中,并留下一段段難忘的回憶。 為了吾王2,游民評(píng)分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/230483.html
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