摘要::逆周期增長 新品用戶過億 魔方:我們掙扎焦慮過葡萄君:今年行業(yè)有很多新的變化,也有不少重量級選手進場退場。相比之下,魔方這一年的步子是不是有些放慢了? 張晗勁:我們該落的子都已經(jīng)落過了
葡萄君:今年行業(yè)有很多新的變化,也有不少重量級選手進場退場。相比之下,魔方這一年的步子是不是有些放慢了?
張晗勁:我們該落的子都已經(jīng)落過了,現(xiàn)在新的一步還沒出手,還要再等一等明年的情況。
另一方面,魔方今年的增長其實也有點「逆周期」,甚至所有崗位都在招聘。因為我們倒霉倒得早,四五年前就掙扎過了——那時我在想,行業(yè)里的頭部已經(jīng)那么大了,我們是不是已經(jīng)被時代拋下了?還有沒有做下去的必要?
葡萄君:聽起來是很深層次的焦慮。
張晗勁:對,但是后來我得到了自己的答案,也按這個答案半拆半蒙地開始投資,去做了不見得被每個人都看好的事情。在走過一個周期之后,我們今年反而會上升一個Level。
所以我很能理解現(xiàn)在有些朋友們碰到的困境,那些都是實實在在的困難。當然,如果他們能走出來,也同樣會有新的狀態(tài)。
葡萄君:走出來之后,你們有什么樣的能力提升或驗證?
張晗勁:首先是內(nèi)容能力。我們剛剛發(fā)布新宣傳片的《異人之下》和《洛克王國》手游,都是魔方在內(nèi)容上給出的解法,而且是基于魔方特點的解法。
葡萄君:先說說《異人之下》吧,我看了實機,感覺確實驚艷。它的解法不一樣在哪?
張晗勁:《異人之下》的整體結(jié)構(gòu)很像我們最熟悉的《火影忍者》:圍繞角色塑造、有PVP玩法,也有PVE劇情。但它的美術風格差異化、敘事和表演都被大大加強了,因為在下一個時代,你需要給用戶一個很硬的理由他才會下載游戲,而增強這樣的內(nèi)容,就是一條被反復驗證過的路徑。
對于這幾點,我們重視到什么程度呢?重視到直接讓美術總監(jiān)當了制作人。所以我把《異人之下》放在這,跟二次元游戲中所有最強的產(chǎn)品打,它都會有很強的辨識度。
葡萄君:美術方面的提升,對它真有那么關鍵嗎?
張晗勁:很多人問過我一個問題:動畫和漫畫已經(jīng)很好地講過這個故事,你再花這么多錢在游戲里復述劇情,我為什么要看?我可以很好地回答這個問題:同樣一場戲,我用動畫10倍的價錢去做,就一定會做得更好,能給你全新的震撼,而且還不要錢,你為什么不來?
這就是《異人之下》的模式,它不是3A產(chǎn)品,但在邏輯上類似于3A產(chǎn)品——用遠超游戲性的畫面和質(zhì)量去吸引玩家。而要達成這個模式,我們在動作和其他方面都挺有信心,唯一需要加碼的就是美術,這時,美術出身的制作人就相當于一根杠桿。
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