摘要::逆周期增長(zhǎng) 新品用戶過億 魔方:我們掙扎焦慮過如果用二次元游戲圈的眼光來(lái)評(píng)價(jià),你會(huì)覺得這些產(chǎn)品不是那么「純粹」的內(nèi)容向產(chǎn)品。但這才是我們的特點(diǎn)——游走在內(nèi)容和玩法中間,不去刻意地二選
如果用二次元游戲圈的眼光來(lái)評(píng)價(jià),你會(huì)覺得這些產(chǎn)品不是那么「純粹」的內(nèi)容向產(chǎn)品。但這才是我們的特點(diǎn)——游走在內(nèi)容和玩法中間,不去刻意地二選一。
就像《異人之下》的主體是格斗,《洛克王國(guó)》手游則是收集和養(yǎng)成,它們都不是傳統(tǒng)二游中類似選秀模式的角色Gacha:圍繞PVE來(lái)講故事、包裝人設(shè),讓玩家給喜歡的角色打Call。這種模式我們也能看懂,但不見得能展現(xiàn)出我們的特點(diǎn)。
葡萄君:這件事你們是什么時(shí)候開始意識(shí)到的?
張晗勁:我們?cè)诓煌5靥岢鼋夥?。?dāng)年做《火影忍者》手游時(shí),我們的內(nèi)容游戲都不太成型,但對(duì)比當(dāng)時(shí)同年上線的頭部二游產(chǎn)品,它在很長(zhǎng)一段時(shí)間之內(nèi)成績(jī)都是更好的,現(xiàn)在甚至越來(lái)越好,只是那時(shí)大家更傾向于說(shuō)你是騰訊游戲,我們也沒覺得它是內(nèi)容向游戲。
今年,《火影忍者》手游直接做到了有史以來(lái)的最高水平。原因在于,它這兩年抓住了內(nèi)容向游戲的機(jī)會(huì)——大家開始講故事了?!痘鹩叭陶摺肥钟萎?dāng)然不能完全像二游那樣做抽卡,但也可以講人物故事,加大內(nèi)容包裝側(cè)的投入,讓很多在其他游戲中熟悉內(nèi)容的玩家看到,原來(lái)你也有內(nèi)容可以追。
基于這樣的進(jìn)化,我們覺得《火影忍者》手游已經(jīng)試出了一種解法。而《異人之下》這樣的產(chǎn)品,也可以照這個(gè)節(jié)奏來(lái)走,接受市場(chǎng)檢驗(yàn),看看我們到底能不能形成方法論。這樣的解法不是我拍腦袋設(shè)計(jì)出來(lái)的,而是我們天天接觸用戶,自然生長(zhǎng)出來(lái)的。
葡萄君:現(xiàn)在行業(yè)都在強(qiáng)調(diào)內(nèi)容,可內(nèi)容能力應(yīng)該沒那么容易提升吧?
張晗勁:如果單純從內(nèi)容角度講,能力提升不難,因?yàn)橹袊?guó)有的是編劇人才。
那天我跟同事聊天,他告訴我閱文平臺(tái)上的注冊(cè)作家體量有多龐大,給我驚到了——這說(shuō)明創(chuàng)作門檻其實(shí)很低,你腦子里有故事就可以。而且我們還有大量影視、動(dòng)漫行業(yè)的人作為輸送,這方面我不覺得會(huì)有什么問題。你想,九幾年的時(shí)候我們就有《仙劍奇?zhèn)b傳》呢,寫得多好啊。
這么多年過去,為什么現(xiàn)在我們要重新構(gòu)建內(nèi)容向游戲?不是我們內(nèi)容能力弱,也不是中國(guó)人的文字能力弱,而是因?yàn)橐郧皼]有解決掙錢的問題?,F(xiàn)在我們可以包裝角色、用Gacha的方式變現(xiàn),還愁沒有人會(huì)做這件事嗎?這一定會(huì)是一個(gè)正向循環(huán)。
葡萄君:你說(shuō)得好像很簡(jiǎn)單,但為什么這兩年大家總會(huì)感覺這件事很難、很復(fù)雜,或者抱怨我們的生態(tài)不健全? 逆周期增長(zhǎng) 新品用戶過億 魔方:我們掙扎焦慮過http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxixinwen/235934.html
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