摘要::將軍 對(duì)決,游民評(píng)分卡組構(gòu)筑、Roguelike、回合制戰(zhàn)斗等要素融為一體,《將軍對(duì)決》是一款兼具深度與策略性的“精品獨(dú)游”。
每次Steam新品節(jié)活動(dòng),都是發(fā)掘富有潛力的新游戲的大好時(shí)機(jī)。尤其是以注重玩法與概念創(chuàng)新的獨(dú)立游戲而言,這些限時(shí)試玩活動(dòng)可以很好地向玩家展示作品的亮點(diǎn)。
在本次新品節(jié)試玩游戲中,《將軍對(duì)決》是最令我沉迷的一款。尤其是游戲的EA版本緊隨在試玩節(jié)之后發(fā)售,讓沒(méi)玩夠Demo的我又“自愿加班”了一晚上。
卡組構(gòu)筑、Roguelike、回合制戰(zhàn)斗。實(shí)話說(shuō),《將軍對(duì)決》的配方一點(diǎn)都不新鮮,可這些熟悉的玩法元素在經(jīng)過(guò)巧妙的設(shè)計(jì)后組合在一起,便成為了一款兼具深度與策略性的“精品獨(dú)游”。
雖然目前EA版本的內(nèi)容量并不算多,也存在一些后期玩法略顯單調(diào)的問(wèn)題。但瑕不掩瑜,它仍然是我今年玩過(guò)最有趣的卡牌肉鴿游戲。
我愿將《將軍對(duì)決》的玩法稱之為“橫版戰(zhàn)棋”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),角色只能在一條由數(shù)量不等的格子構(gòu)成的直線上移動(dòng)。同時(shí),游戲以回合制進(jìn)行,無(wú)論是移動(dòng),轉(zhuǎn)向還是使用卡牌都會(huì)經(jīng)過(guò)回合。玩家每經(jīng)過(guò)一回合,所有敵人也會(huì)行動(dòng)一次,像極了傳統(tǒng)的回合制地牢游戲。
卡牌各自擁有其攻擊力與攻擊范圍格,也有一些無(wú)傷害的特殊效果卡牌,例如“交換位置”或“沖刺”。并且卡牌的使用上也有一些聰明的設(shè)計(jì)——并非一次只能使用一張,而是能將卡牌加入行動(dòng)隊(duì)列,最多可堆疊三張卡牌再進(jìn)行結(jié)算——這就讓戰(zhàn)斗的策略性上升了許多。
這么說(shuō)可能有點(diǎn)抽象,但《將軍對(duì)決》本質(zhì)是一個(gè)“算術(shù)”游戲,玩家需要計(jì)算自己手牌的傷害與敵人血量,在盡量不使傷害溢出的前提下,一次解決多個(gè)敵人。它的Roguelike部分僅限于升級(jí)和養(yǎng)成,實(shí)際戰(zhàn)斗中的隨機(jī)性非常低,即便玩家同時(shí)面對(duì)五六個(gè)敵人,也能清晰地掌握下一回合所有敵人的動(dòng)向。
一方面,每種敵人的行動(dòng)模式都較為單一,玩家可以通過(guò)預(yù)見(jiàn)敵人行動(dòng),歸納出攻擊模式。另一方面,玩家可利用卡牌進(jìn)行靈活的移動(dòng)、換位,甚至推拉敵人等操作,在回避傷害的同時(shí)讓敵人互相攻擊碰撞,造成“友傷”。
游戲并不想用聰明的AI為玩家創(chuàng)造難題,而是希望玩家可以利用這些傀儡般笨拙的敵人“秀”出操作。在一波又一波敵人的攻勢(shì)下閃轉(zhuǎn)騰挪、無(wú)傷通關(guān),這種運(yùn)籌帷幄、機(jī)關(guān)算盡的成就感是難以言喻的。
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