摘要::伊拉圖斯:死之主,游民評(píng)玩家最初可以或許利用和制造的奴才,大多都以壓力傷害為主,甚至可以直接搭配出全體多次壓力傷害的連招。用不那么傳統(tǒng)的“施壓流”來舉辦攻略,對(duì)
玩家最初可以或許利用和制造的奴才,大多都以壓力傷害為主,甚至可以直接搭配出全體多次壓力傷害的連招。用不那么傳統(tǒng)的“施壓流”來舉辦攻略,對(duì)新上手的玩家反而更符合。
游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)也簡(jiǎn)直很契合這一門戶的打法:第一關(guān)的很多仇人理智值比血量少,且可以或許回覆理智的兵種不多,壓力傷害的結(jié)果比物理進(jìn)攻更可觀。但到了第二關(guān),牧師等具有防護(hù)的仇人和非生命體就開始變多,只靠壓力傷害不再能通吃所有仇人了。
固然壓力傷害的結(jié)果低落,但此時(shí)玩家的進(jìn)度也解鎖了幾名以物理傷害為主的腳色。通過這些新奴才來針對(duì)新仇人,使得整體難度曲線也很流通。不外由于仇人的設(shè)置布滿變革,只依賴一種牢靠打法必定是不足的,需要常備幾組步隊(duì)按照仇人陣容隨時(shí)調(diào)解。即便玩家沒有提前籌備禁止陣容,在戰(zhàn)斗之前回家現(xiàn)做幾個(gè)奴才,再吃點(diǎn)腦筋也能上場(chǎng),很是便利。
游戲提供的奴才有16種之多,并且一些高級(jí)奴才的技術(shù)也很是新穎。舉例來說,“迷失的魂靈”無法對(duì)仇人造成傷害,它的技術(shù)反倒會(huì)對(duì)仇人施加增益??此坪芷孑?,但其實(shí)它的終極技術(shù)可以驅(qū)散仇人所有的增益和減益,并憑據(jù)驅(qū)散的數(shù)量為己方增加傷害。很是切合它“給以虛假但愿”的設(shè)定,十分有趣。
進(jìn)級(jí)后的技術(shù)名為“替代世界”,特效很是炫酷
奴才的每個(gè)技術(shù)都有兩種進(jìn)級(jí)分支,按照技術(shù)的進(jìn)級(jí)變革,組建出的套路也變得很是多:一些原本是物理傷害的技術(shù)可以轉(zhuǎn)變?yōu)閴毫?,隨機(jī)方針的技術(shù)可以釀成選定方針,甚至進(jìn)攻之后位移的間隔也會(huì)改變,再加上差異奴才之間的連擊共同,計(jì)策部門相當(dāng)有深度。
而天賦和神器的搭配,也能擴(kuò)展出一些戰(zhàn)斗思路。天賦進(jìn)級(jí)使得玩家可以或許利用強(qiáng)大的邪術(shù)影響戰(zhàn)局,最不服衡的術(shù)數(shù)“滅亡一指”可以直接秒殺除了BOSS之外的任何仇人。而鐐銬神器也是壓力流打法的好幫忙,因?yàn)檫@個(gè)道具會(huì)讓仇人失去理智時(shí)不會(huì)呈現(xiàn)增益狀態(tài)。但大部門神器僅是泛用的數(shù)值晉升,對(duì)組建戰(zhàn)斗門戶的輔佐不大。
作為一款早期測(cè)試游戲,本作尚有許多內(nèi)容尚待優(yōu)化。中文文本存在一些錯(cuò)別字和翻譯問題。好比合成界面的防止翻譯成了進(jìn)攻,尚有一些技術(shù)的數(shù)值誤差等。與這些初級(jí)當(dāng)?shù)鼗e(cuò)誤相對(duì)的,卻是質(zhì)量不錯(cuò)的全程中文配音,聽到伊拉圖斯用中文評(píng)價(jià)戰(zhàn)局,也使得游戲的代入感很強(qiáng)。
勝不驕敗不餒,一個(gè)優(yōu)秀死靈法師的自我涵養(yǎng)
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