摘要::伊拉圖斯:死之主,游民評(píng)《伊拉圖斯》用更快的節(jié)拍和有趣的奴才技術(shù),構(gòu)建出了一個(gè)死靈法師的復(fù)仇之路。
陪伴著鬼魂的揮手,一行勇者被這股震蕩波沖散了陣型,女妖見陣型潰逃,順勢(shì)咆哮一聲,勇者們被吼聲嚇得拿不起劍。但這還沒完,半跪在一旁的暗黑騎士溘然站起身,將謾罵的印記打在了勇者們的身上。接連蒙受這樣的精力攻擊,勇者們的壓力也瀕臨極限,跟著個(gè)中一名因心臟病發(fā)倒下,絕望的氣氛開始在他們之間伸張……最終這些勇者們沒有受到一點(diǎn)皮肉傷,卻一個(gè)接一個(gè)地猝死在了地下城中。
你大概會(huì)可惜這些勇者被惡靈們粗俗的手段擊潰了精力,但是……假如說其實(shí)這些勇者才是仇人,而你飾演的是操縱這些惡靈的邪惡法師呢?
《伊拉圖斯》正是這樣一款反派視角的地牢RPG,你將教育亡靈士兵朝地上世界提倡打擊,并熬煎這些可憐人類的懦弱魂靈。游戲從玩法到細(xì)節(jié)確實(shí)都浮現(xiàn)出了死靈的邪惡之處:拼湊器官碎片結(jié)構(gòu)怪物,用各類百般的邪惡術(shù)數(shù)侵蝕仇人心智,在他們懦弱時(shí)舉辦生命收割。須要時(shí)刻甚至可以直接犧牲友軍,足見死靈的混沌天性。
單從戰(zhàn)斗系統(tǒng)來看,《伊拉圖斯》警惕了許多《暗黑地牢》的要素:無論是符號(hào)性的壓力值系統(tǒng),技術(shù)節(jié)制位移等細(xì)節(jié)都很是相似。但《伊拉圖斯》并不可是純真的仿照,還從中探索出了本身奇特的一面。
輿圖的摸索蹊徑很直觀,沒有迷霧和漫長(zhǎng)的行走進(jìn)程,節(jié)拍更快
作為重要的戰(zhàn)斗單元,亡靈奴才的造就和技術(shù)生長(zhǎng)是游戲的焦點(diǎn)。制造它們需要一些令人不怎么舒服的道具:心臟、血液、骨頭等。因?yàn)檫@些都是擊敗人類仇人所得到的戰(zhàn)利品,所以只需打贏一兩場(chǎng)戰(zhàn)斗,便能造出一名新奴才。輿圖上尚有直接給以新奴才的牢靠事件,這也使得友地契元的滅亡或犧牲,并不像其他永久滅亡的游戲一樣會(huì)帶來嚴(yán)重的損失——究竟它們都是隨時(shí)可以再造的亡靈。
不只一些輿圖上的隨機(jī)事件需要犧牲奴才來完成,甚至墳場(chǎng)的修建建筑也需要獻(xiàn)祭奴才。修建能為戰(zhàn)斗提供增益,或是讓未參戰(zhàn)的奴才提供履歷和回覆,利用這些修建也需要它們一直占位。看似對(duì)奴才的數(shù)量需求很大,但今朝版本的修建對(duì)付奴才的品級(jí)和品質(zhì)沒有要求,捏出幾個(gè)一級(jí)的小兵站崗就足夠了。
而到了戰(zhàn)斗中,“二五仔”觸目皆是,無論是巫妖獻(xiàn)祭友方回血,食尸鬼吞噬友方得到加強(qiáng),照舊白骨傀儡的自爆進(jìn)攻,這些沒有“人性”的技術(shù)都需要犧牲己地契元來利用,凸顯亡靈的淡漠無情。雖然,這些技術(shù)用在不值錢的初級(jí)單元或呼叫物上最好。
雖然,人類這邊也有壓力太高就會(huì)背刺隊(duì)友的二五仔……
固然犧牲低品級(jí)的奴才不痛不癢,可假如主力隊(duì)伍不慎滅亡就會(huì)影響戰(zhàn)斗力了。虧得戰(zhàn)斗得勝后,常常會(huì)掉落讓奴才“增加智商”的大腦,它能讓一個(gè)方才出爐的小兵直接升到很高的級(jí)別,當(dāng)即投入到疆場(chǎng)。在一場(chǎng)遭遇數(shù)量有限的游戲中,這種簡(jiǎn)樸的奴才制造方法和進(jìn)級(jí)設(shè)計(jì)提供了足夠的成長(zhǎng)空間,讓玩家能在奴才的不絕更迭中,測(cè)試新的技術(shù)與步隊(duì)組合。
和《暗黑地牢》一樣,當(dāng)人類仇人的理智值為空時(shí),再受到壓力傷害就有概率猝死。壓力進(jìn)攻的長(zhǎng)處是可以或許為敵方施加許多debuff,告竣節(jié)制局勢(shì)的結(jié)果,并能通過暴擊附帶的壓力傷害,對(duì)失去理智的仇人造成多次猝死鑒定,從而快速擊殺。
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