摘要::風(fēng)向標(biāo),游民評分游戲的畫面氣勢氣魄令人印象深刻,簡約的低多邊形塑造出了壯觀的戈壁和鋼鐵都市,修建物經(jīng)過金色物質(zhì)還原時,如同定格動畫般的重建特效很是細(xì)膩。
游戲的畫面氣勢氣魄令人印象深刻,簡約的低多邊形塑造出了壯觀的戈壁和鋼鐵都市,修建物經(jīng)過金色物質(zhì)還原時,如同定格動畫般的重建特效很是細(xì)膩。陰郁的色調(diào)搭配降低的電子合成器音效,再加上簡樸的人聲配景音,泛起出了陶醉感十足的末世氣氛。在游戲的一些劇情表演中,影戲般的鏡頭轉(zhuǎn)換觀感極佳,足以更換起玩家的情緒。在劇情設(shè)計和場景氣勢氣魄上,《風(fēng)向標(biāo)》的藝術(shù)性是毋庸置疑的。
然而剝開富麗的外表,《風(fēng)向標(biāo)》的內(nèi)涵卻十分貧乏。輿圖固然開放,但實際上空蕩無物。最初的戈壁輿圖很是遼闊,環(huán)抱航行一圈大概需要好久。然而除了幾處與謎題有關(guān)的場景,其他大多修建和物品無法互動。玩家游玩一段時間后發(fā)明真正有意義的所在鳳毛麟角,對這個世界的摸索欲望自然也會消退。
都市與戈壁這兩個場景別離代表了這個世界的已往和將來,它們在空間上本是彼此對應(yīng)的??僧?dāng)玩家真正來到都市之后,卻發(fā)明可摸索的范疇要比戈壁小得多。跟著故事的成長,后期的游戲玩法甚至從開放世界解謎釀成了線性的步行模仿,盤據(jù)感很是嚴(yán)重。場景的逐漸縮小,讓游戲從布局看來有種有頭無尾的感受;而玩法的突兀變革,也令游戲的體驗并不順暢。
層出不窮的Bug與操縱問題也令人頭疼。人類形態(tài)走路常常被碎石的偏差絆到,爬坡時要不斷的跳躍才氣制止被巖石蓋住。鳥形態(tài)的航行體驗越發(fā)糟糕,不只操縱癡鈍,想要精確落在方針點上相當(dāng)堅苦,被物體和視角卡住也是常事。再加上游戲的自動生存頻率很低,一旦因為觸發(fā)Bug無法繼承游戲,就要損失進(jìn)度重來。
游戲的流程只有3個小時閣下,重玩代價也不高?!讹L(fēng)向標(biāo)》更像是一款形式大于內(nèi)容,嘗試性質(zhì)強烈的半制品。本次評測利用的是由PS4移植到PC平臺的版本。游戲的幀率與畫面表示很不變,撤除適配鍵鼠操縱之外沒有太多變革,只是一次相當(dāng)尺度的移植。
《風(fēng)向標(biāo)》的藝術(shù)氣勢氣魄尚有氣氛營造可圈可點,但粗拙的游戲性與蹩腳的操縱搭配不上這些優(yōu)秀的觀念設(shè)計。徒有瑰麗的外表,心田卻空洞無髓,這樣的作品終究是無法沖動玩家的。
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