摘要::大廠,都在,卷次,世代,心動(dòng),卻花,4年,時(shí)間,例如,《鈴蘭之劍》在保證策略深度的前提下,對(duì)游戲操作和策略選擇進(jìn)行了簡(jiǎn)化。減少玩家點(diǎn)擊次數(shù)的同時(shí),增強(qiáng)了策略性的直觀反饋。即使是新用戶也
例如,《鈴蘭之劍》在保證策略深度的前提下,對(duì)游戲操作和策略選擇進(jìn)行了簡(jiǎn)化。減少玩家點(diǎn)擊次數(shù)的同時(shí),增強(qiáng)了策略性的直觀反饋。即使是新用戶也能以簡(jiǎn)單的操作,體驗(yàn)到戰(zhàn)棋游戲的魅力。
在此基礎(chǔ)上,“回溯系統(tǒng)”的加入,玩家可以連續(xù)撤回幾回合前的操作。大大減少操作失誤的同時(shí),進(jìn)一步降低游戲難度。為對(duì)戰(zhàn)棋玩法感興趣的手游用戶,提供了一個(gè)最佳的入坑選擇。
從小眾走向流行,戰(zhàn)棋游戲的崛起正在成為國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)不容忽視的一大趨勢(shì)。
近年來(lái)GameLook曾報(bào)道過(guò)多款戰(zhàn)棋新品,既有次世代升級(jí)的《少女前線2:追放》、或差異化文博題材的《來(lái)古彌新》,也不乏同熱門(mén)二次元方向結(jié)合的《Archeland》……且整體數(shù)量呈上升趨勢(shì)。
提升畫(huà)面品質(zhì)、融入更多元素、匹配多樣化題材……盡管這些產(chǎn)品有著不同選擇,卻都具備相當(dāng)高質(zhì)量的美術(shù)表現(xiàn)、以及成熟的戰(zhàn)棋系統(tǒng)。背后的行為邏輯并不復(fù)雜:隨著玩家游戲訴求不斷提高,戰(zhàn)棋手游只能不斷向上滿足其對(duì)沉浸、交互和游戲性的更高需求,因此拉高了入門(mén)門(mén)檻,倒逼后來(lái)者提升游戲品質(zhì)。
也就可以理解,心動(dòng)為何花費(fèi)四年時(shí)間、精力沉淀和打磨《鈴蘭之劍》。GameLook體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),無(wú)論是緊隨時(shí)代審美的像素風(fēng),頗具深度的策略玩法,還是深刻的劇情演繹,以及單機(jī)式多周目敘事設(shè)計(jì),游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出了濃濃的“大作感”。
項(xiàng)目組的確正在踐行自己的初心:“希望能把當(dāng)年的那份感動(dòng),用我們認(rèn)為最完美的方式傳遞給新老玩家?!钡鎸?duì)激烈的國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),想要致敬戰(zhàn)棋“黃金時(shí)代”的《鈴蘭之劍》能否脫穎而出,且這種純粹的SRPG樂(lè)趣能否被時(shí)下大多數(shù)玩家所接受?
也許答案只能交給時(shí)間回答。
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