摘要::絕影戰(zhàn)士,游民評(píng)分《絕影戰(zhàn)士》就像是一位闊別多年的老友,盡管外貌、舉止上別無二致,可你總覺得,他已經(jīng)不像是過去的那個(gè)他了。
狂風(fēng)暴雨間,黑夜的碼頭上閃現(xiàn)出了一藍(lán)一紅兩位武士。她們?cè)诳旃?jié)奏、激情、激昂的8bit歌曲下,揮著日本武士刀與鎖鐮,在行業(yè)間左右翻過,將眼前的美國士兵與機(jī)械蟲們一掃而光。
如果你也是像我一樣經(jīng)歷了紅白機(jī)游戲時(shí)代的發(fā)展游戲玩家,那樣也許你對(duì)這樣的場景還留有一些印象——它恰好是當(dāng)時(shí)被俗稱“水上魂斗羅”的經(jīng)典作品《赤影戰(zhàn)士》。
相隔30很多年,當(dāng)時(shí)開發(fā)設(shè)計(jì)《赤影戰(zhàn)士》的Natsume全體成員,雖然很多人早已年過了五十,也依舊投入到這一部這款游戲的重置工作上。而接踵而來崛起的,乃是16bit樣式的《絕影戰(zhàn)士》。
對(duì)我來說,《絕影戰(zhàn)士》有一種既熟悉又陌生的感覺了。它嘗試盡可能在正版設(shè)計(jì)風(fēng)格的前提下,進(jìn)一步對(duì)游戲進(jìn)行再創(chuàng)作,但所引進(jìn)的一些平臺(tái)跳躍與更多橫版動(dòng)作元素,又讓它變得不所以像《赤影戰(zhàn)士》了。
暮色降臨手時(shí),《絕影戰(zhàn)士》帶給人的依舊是30年以前FC手機(jī)游戲那股勁經(jīng)典味道。
在一段簡單片頭動(dòng)畫后,你便被丟到強(qiáng)敵環(huán)伺的劇情里,而你只要在橫版卷軸的世界中不斷進(jìn)步,并殺死每一個(gè)擋路的家伙。對(duì)手的血量不是很多,一般不用兩下進(jìn)攻就可送他們上道,但你也一樣敏感——接觸到對(duì)手、或品嘗到炮彈都是會(huì)消耗你這不可多得的生命值。
與初版對(duì)比,《絕影戰(zhàn)士》的生命值變得更加短了。從原版16流血遞減到8流血,但好在墜落懸崖峭壁造成的傷害已經(jīng)從4流血減到有代表性的1流血,而進(jìn)攻全屏幕的雷擊招式,血條耗費(fèi)又被大幅削減。換句話說,你一直在解決對(duì)手時(shí)候的容錯(cuò)機(jī)制可能降低許多,但從高空墜落傷害要小得多,還能夠更頻繁地選擇大引來清除對(duì)手了。
但是總的來說,《絕影戰(zhàn)士》難度還是比較高的,也讓我再一次回想起二十多年前那一段連第一價(jià)位都搞不過去的經(jīng)歷。手機(jī)游戲帶來了一般與困難二種難度系數(shù)選擇項(xiàng),可即使是一般難度系數(shù)開場,想通過一小關(guān)也十分艱苦。
幸而,此次《絕影戰(zhàn)士》擁有無窮的續(xù)關(guān)頻次,每次死亡以后,你都能從現(xiàn)階段小關(guān)開頭或BOSS戰(zhàn)處再一次到過,而不要把全部價(jià)位再次打著。
并且,《絕影戰(zhàn)士》還貼心地搭載了歸檔作用。就算你這次因?yàn)闆]有時(shí)長而中斷,下一次也可以然后之前進(jìn)度繼續(xù)前進(jìn)。對(duì)傳統(tǒng)橫版過關(guān)游戲而言這絕對(duì)是福利一件,很多艱苦的副本,也由于訓(xùn)練成本費(fèi)降低而變得不那么困難了。 絕影戰(zhàn)士,游民評(píng)分http://m.afofamily.comhttp://m.afofamily.com/news/youxipingce/257964.html
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