摘要::骰子地下城,游民評分在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,我們可以獲取具備其他特效的區(qū)域,此時積攢已久的金幣便有了用武之處。我們不只可以購置這些區(qū)域,還能進級使其占用的面積更小,
在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,我們可以獲取具備其他特效的區(qū)域,此時積攢已久的金幣便有了用武之處。我們不只可以購置這些區(qū)域,還能進級使其占用的面積更小,在有限的空間內(nèi)能放入更多成果各異的區(qū)域,給我們提供更為富厚多樣的骰子利用要領(lǐng)。
原本放“戰(zhàn)斧”的位置可以再多放一塊區(qū)域了
當我們樂成擊敗BOSS之后,游戲并沒有竣事,我們還可以繼承挑戰(zhàn)解鎖更多的關(guān)卡。這些關(guān)卡有其各自奇特的設(shè)定,被定名為一個個“節(jié)目”。好比說,在個中一個“節(jié)目”里,腳色每升一級就倒扣兩點血。假如我們把輿圖上的仇人都干掉以晉升品級和骰子數(shù)量,那么少少的血量就會成為明明的短板。這也使得險些沒有一套牢靠的計策,能在地下城里通行無阻。
仇人作為撐起游戲挑戰(zhàn)的重要內(nèi)容之一,在進攻手段上確實變革許多。差異的進攻手段對既定的計策禁止很是明明,會迫使我從頭思考以應(yīng)對當前的困難。像是有的仇人會讓我們無法瞥見骰子點數(shù),此時我又剛好利用的是呆板人,不只搖取出來的點數(shù)看不見,間隔數(shù)量限制還差幾多點數(shù)也不得而知。這就會造成一個騎虎難下的排場,一方面要擔憂點數(shù)超出限制,另一方面又不確定骰子點數(shù)是否滿意特定區(qū)域的條件。
不外問題在于,仇人的種類不算富厚。雖說關(guān)卡的奇特設(shè)定,共同著仇人多變的打擊手段,能讓我們津津有味地玩上一段時間。但因為我們會在地下城里不絕地碰見同樣的仇人,這種興致并不會保持好久。
值得一提的是,我在體驗各類關(guān)卡的時候,發(fā)明白游戲今朝仍存在一些影響體驗的BUG。最明明的一個即是,某些界面的漢化缺失,這很有大概讓我們在戰(zhàn)斗中一頭霧水。有些時候大概只是一個句子中的某幾個單詞沒有翻譯,而有時候卻是,好比說BOSS戰(zhàn)的時候點進敵方動作,會呈現(xiàn)整個頁面沒有翻譯的環(huán)境,使得一些減益結(jié)果難以判定,進而影響整個戰(zhàn)局。
我很喜歡《骰子地下城》的創(chuàng)意與思路,環(huán)繞骰子經(jīng)心成立起來的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得玩家琢磨出來的計策才是真正的主角,命運只能算是一個小副角,這令人印象深刻。但它在挑戰(zhàn)內(nèi)容上還略有欠缺,甚至尚有一些影響游戲體驗的BUG亟需修復(fù),使得游戲的詳細表示力給人一種略顯粗拙的印象。
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