摘要::骰子地下城,游民評(píng)分在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,我們可以獲取具備其他特效的區(qū)域,此時(shí)積攢已久的金幣便有了用武之處。我們不只可以購(gòu)置這些區(qū)域,還能進(jìn)級(jí)使其占用的面積更小,
在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,我們可以獲取具備其他特效的區(qū)域,此時(shí)積攢已久的金幣便有了用武之處。我們不只可以購(gòu)置這些區(qū)域,還能進(jìn)級(jí)使其占用的面積更小,在有限的空間內(nèi)能放入更多成果各異的區(qū)域,給我們提供更為富厚多樣的骰子利用要領(lǐng)。
原本放“戰(zhàn)斧”的位置可以再多放一塊區(qū)域了
當(dāng)我們樂成擊敗BOSS之后,游戲并沒有竣事,我們還可以繼承挑戰(zhàn)解鎖更多的關(guān)卡。這些關(guān)卡有其各自奇特的設(shè)定,被定名為一個(gè)個(gè)“節(jié)目”。好比說(shuō),在個(gè)中一個(gè)“節(jié)目”里,腳色每升一級(jí)就倒扣兩點(diǎn)血。假如我們把輿圖上的仇人都干掉以晉升品級(jí)和骰子數(shù)量,那么少少的血量就會(huì)成為明明的短板。這也使得險(xiǎn)些沒有一套牢靠的計(jì)策,能在地下城里通行無(wú)阻。
仇人作為撐起游戲挑戰(zhàn)的重要內(nèi)容之一,在進(jìn)攻手段上確實(shí)變革許多。差異的進(jìn)攻手段對(duì)既定的計(jì)策禁止很是明明,會(huì)迫使我從頭思考以應(yīng)對(duì)當(dāng)前的困難。像是有的仇人會(huì)讓我們無(wú)法瞥見骰子點(diǎn)數(shù),此時(shí)我又剛好利用的是呆板人,不只搖取出來(lái)的點(diǎn)數(shù)看不見,間隔數(shù)量限制還差幾多點(diǎn)數(shù)也不得而知。這就會(huì)造成一個(gè)騎虎難下的排場(chǎng),一方面要擔(dān)憂點(diǎn)數(shù)超出限制,另一方面又不確定骰子點(diǎn)數(shù)是否滿意特定區(qū)域的條件。
不外問題在于,仇人的種類不算富厚。雖說(shuō)關(guān)卡的奇特設(shè)定,共同著仇人多變的打擊手段,能讓我們津津有味地玩上一段時(shí)間。但因?yàn)槲覀儠?huì)在地下城里不絕地碰見同樣的仇人,這種興致并不會(huì)保持好久。
值得一提的是,我在體驗(yàn)各類關(guān)卡的時(shí)候,發(fā)明白游戲今朝仍存在一些影響體驗(yàn)的BUG。最明明的一個(gè)即是,某些界面的漢化缺失,這很有大概讓我們?cè)趹?zhàn)斗中一頭霧水。有些時(shí)候大概只是一個(gè)句子中的某幾個(gè)單詞沒有翻譯,而有時(shí)候卻是,好比說(shuō)BOSS戰(zhàn)的時(shí)候點(diǎn)進(jìn)敵方動(dòng)作,會(huì)呈現(xiàn)整個(gè)頁(yè)面沒有翻譯的環(huán)境,使得一些減益結(jié)果難以判定,進(jìn)而影響整個(gè)戰(zhàn)局。
還會(huì)呈現(xiàn)這樣的難過(guò)環(huán)境
我很喜歡《骰子地下城》的創(chuàng)意與思路,環(huán)繞骰子經(jīng)心成立起來(lái)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得玩家琢磨出來(lái)的計(jì)策才是真正的主角,命運(yùn)只能算是一個(gè)小副角,這令人印象深刻。但它在挑戰(zhàn)內(nèi)容上還略有欠缺,甚至尚有一些影響游戲體驗(yàn)的BUG亟需修復(fù),使得游戲的詳細(xì)表示力給人一種略顯粗拙的印象。
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